レジー・フィス=エメが任天堂での幸せな偶然を魔法に変えるについて語る

「私の名前はレジーです。私は尻を蹴ること、名前を取り上げること、そしてだったゲーム作りについて。」

任天堂の E3 2004 ショーケースにおける Reggie Fils-Aimé の忘れられない紹介は、この有名なゲーム機メーカーにとってターニングポイントとなりました。当時、私たちは伝統的に控えめな企業の大胆で生意気な新しい姿勢を目にしただけでした。しかし、としてゲームを破壊する: ブロンクスから任天堂のトップへ彼の新しい著書によると、そのラインの意識的な構築は、任天堂オブアメリカの前社長のリーダーシップの下で目前に迫っていた再生を反映するようになったという。

陽気でミームにふさわしい売り手という公の人格は、営業やマーケティングのビジネス上の強みをしばしば裏切るフィス=エメ自身と同様に、この本には 2 つのスピードがあります。主な自伝的層は、フィス=エメのニューヨークでの子供時代、学校教育、会社での注目すべき役割、そして2019年に日本の出版社を辞めて以来彼の日々を満たしてきた仕事など、「ブロンクスから任天堂の頂点へ」の物語を貫いている。

「任天堂は、私があんなに楽しいことをしたり、楽しいビデオに出演したりすることを計画していませんでした。」

反対側では、ゲームを妨害するまた、フィス=エメの成功事例から学びたいと考えているビジネス志向の人々に実践的なアドバイスも提供しています。本の随所に散りばめられたこれらのマクロな瞬間は、キャリアの極めて重要な瞬間を形作った考え方を文脈化し、その過程でフィス=エメの成功の原動力となった視点や世界観をより深く理解するのに役立ちます。

確かに、任天堂には素晴らしい物語がたくさんあります。 E3 2004 でのフィスエメ氏の象徴的な任天堂紹介がどのようにして実現したのかを学び、任天堂の故岩田聡 CEO との職業上の関係が真の友情に変わった瞬間について聞きます。しかし、フィスエメがピザハットでどのようにアイデアを先導し、それが広く知られるようになったのか、そしてニューヨークの VH1 幹部として 9/11 の瞬間にどのように反応したのかもわかります。

前夜にゲームを妨害するの 5 月 3 日のリリースで、フィス=エメは、自分自身がミームになるのを目の当たりにした珍しい経験、引退後の慈善活動、ビジネスにおける「多様性」の本当の意味など、さまざまなトピックについて Mashable と 1 時間チャットしました。そしてさらにエルデンリング。全体を通して、愛想がありながらも慎重なフィス=エメは、なぜ彼の言葉やアイデアが頻繁に見出しを飾り、インターネット上の大勢のファンを魅了するのかを改めて証明した。

ミーム化

この本の途中で、フィス=エメは、任天堂の重役として忘れられない初めての主要な公の場に姿を現すきっかけとなった出来事について説明している。 2004 年の年次 E3 トレード ショー。当時発売予定だったメトロイドやゼルダのゲームの公開、ニンテンドー DS ハンドヘルド機の初公開を含む大ヒット ショーケースで、フィス=エメ氏の有名な宣言でイベン​​トが始まりました。

「私が雇われたその日から、私のマーケティング能力、コミュニケーション能力、そして戦略的思考能力、批判的思考能力が会社に非常に必要とされているだけでなく、私たちがこれらを最大限に活用できることは明らかでした。総合的な能力です」とフィス=エメは、彼の周囲に一瞬のうちに湧き起こったような個人崇拝について言及した。そのため、彼が E3 のステージに上がり、インターネットが最初の「レジー・ミーム」に反応したとき(当時 13 歳の息子がその日興奮した電話で共有したように)、ある種の稲妻が落ちたのは明らかでした。

これは、フィス=エメ氏が任天堂のピッチマンとして公の場でデビューしたことを記念する E3 プレゼンテーションであり、今や彼の象徴的なセリフ「私の名前はレジー」を生み出しました。 クレジット: ブルームバーグ / 寄稿者 (Getty Images)

「任天堂は、私があんなに楽しいことをしたり、楽しいビデオに出演したりすることを全く計画していませんでした」とフィス=エメ氏は続けた。 「それはすべて、適切なスキル、適切な能力、適切なメッセージを持っていたから起こりました。それらすべてが魔法を生み出す形で組み合わさりました。私たち自身、この瞬間がどれほど大きなものになるか考えもしませんでした。」

伝説的で有名な「私の体の準備はできています」以上にこれに適した例はないかもしれません。 広くミーム化されたフィス=エメ氏の任天堂の言葉からの引用 2007年のE3ショーケース。そのセリフは、Wiiフィットユニークなプレイヤー インタラクションを提供する「バランス ボード」周辺機器を含むエクササイズ ゲーム。

フィス=エメ氏が、マリオやゼルダなどの多作のクリエイターである宮本茂氏とともにゲームの「ボディチェック」機能をデモンストレーションするためにステージに招待されたとき、彼は退場し、今や象徴的なセリフでふざけて反応した。それは台本に書かれた瞬間でしたが、リハーサルの過程で自然に現れた瞬間でした。

「消耗するだけです」とフィスエメ氏は E3 の準備にかかる作業について語った。 「楽しもうとしているんですね。私の唯一の目的は、バランスボードに乗ったときに宮本さんを笑わせようとすることだけでした。リハーサルでそのセリフが宮本さんを笑わせたので、本番で言ったんです」ステージ。"

フィス=エメは、自分の生来の魅力とカリスマ性が任天堂のファンを喜ばせていることを認識していたが、その実行はよく思われているほど計算されたものではなかった。これは、より慎重に脚本が書かれた瞬間にも当てはまります。 2014 年の E3 前のビデオトレーラーでは「フィルス・ア・メック」と呼ばれるフィス・エメが、疑い深い任天堂幹部をアイレーザーで解体したのは記憶に残る。

「これは、私の目からレーザー光線が出ていた最初の E3 で息子が見つけたアートから生まれました」とフィスエメ氏は笑いながら語った。 「1つは[PlayStation 2]を爆破するため、もう1つは初代Xboxを爆破するためです。これらはすべて楽しい瞬間であり、時間が経つとイベント自体よりも大きくなりました。しかし、それは常に目的があって行われました。それは常に目的があって行われました。舌をしっかりと頬に抑えたし、広範なインターネットコミュニティがそれを支持してくれたのはいつも嬉しかった。」

ありそうでなかった完璧なフィット感

E3 2004 のステージでのフィス=エメ氏の最初の大ヒットの瞬間に遡るすべてのファネルを形成した個人崇拝と、彼の本のタイトルから借りると、彼の登場が任天堂にもたらした混乱。

「(E3 2004 の)プロセスを通じて私たち全員が学んだのは、任天堂の違いを伝えるのに信じられないほど素早く対応できるということです」とフィス=エメ氏は説明した。 「それは私が任天堂のファン層だけでなく、宮本茂氏を除いておそらく任天堂がそこまで広い意味で関わることができなかった広範な業界とも関係があったということだ。」

フィス=エメは、岩田聡と宮本茂とともに、ゼルダのゲームにおける究極の力のオブジェクトを指し、多くの人が「任天堂のトライフォース」と呼ぶものを結成しました。 クレジット: Michael Tran / 寄稿者 (Getty Images)

フィス=エメ氏のゲーム文化との親近感は、彼自身のビデオ ゲームへの変わらぬ感謝に根ざしています。最初はゲームセンターに入り浸ったり、ゲーム機を所有する友人たちと時間を過ごした若者として、そしてその後、スーパー コンピューターを購入できる十分な可処分所得を持った若者としての彼自身のビデオ ゲームへの感謝の気持ちに根ざしています。彼自身のNES。彼は本の中で何十時間もプレイしたことについて語っていますゼルダの伝説: 過去へのリンクそしてそれが彼の内に灯した火は今でも燃え続けています。

ほとんどの従業員が長期間勤務した後に社内で昇進する傾向にある任天堂のハイレベルの新人として、フィスエメ氏のこのメディアへの評価はすぐに財産になりました。彼はコミュニティの痛みを感じ、彼らの高揚感を楽しんでいたので、彼らのレベルでコミュニティに話すことができました。

「SNESとセガの歴史的な違いを理解しました」と彼は、「コンソール戦争」という言葉が生まれた90年代の熾烈な競争の時代について言及した。 「歴史が分かりました」 ソニーと任天堂の関係、そしてそれがどのように壊れて...PlayStationが誕生したのか。 Microsoft が市場に参入する際に何をしようとしていたのかを理解しました。」

その理解は、任天堂にとって困難な時期だった 08 年代初期の熱心なゲーマーとしての彼の直接の経験から来ています。フィスエメ氏が 2003 年に販売およびマーケティング担当副社長として同社に入社したとき、自宅でのゲーム環境は当時のコンソール戦争における任天堂の苦戦を反映していました。初代 Xbox と PlayStation 2 はありましたが、GameCube はありませんでした。

岩田と宮本 — おそらく当時の任天堂、そして実際に同社の歴史を通じて最も重要な 2 人の利害関係者 — の信頼を獲得することは、もちろん重要であり、フィス=エメは本の中でそれらの関係が変化する瞬間を探求しています。彼が両氏を大いに賞賛していることは明らかであり、任天堂の北米事業の予想外の看板としての在任期間を支えてくれたのは彼らだと今でも信じている。

それは、任天堂にこれまでの経歴がないにもかかわらず、任天堂の幹部レベルで入社した経験豊富な部外者という意味だけでなく、リーダーのほとんどが白人だった米国のハイチ・エンターテインメント業界におけるハイチ移民の子という意味でもありそうにない。 「京都に本拠を置く企業にとって、黒人アメリカ人が会社でその役割を果たせるようになったのは大きな一歩だった」と同氏は語った。

Mashable のトップ ストーリー

次世代を引き上げる

フィス=エメは最近、慈善活動と、苦労して勝ち取った成功に満ちた長いキャリアから学んだ教訓を生かすことに重点を置いている。

彼は 2019 年に母校コーネル大学から「リーダー・イン・レジデンス」に任命され、この役割により学生と直接関わり、成功に向けて指導できるようになりました。彼はまた、ニューヨーク ビデオ ゲーム批評家サークル (NYVGCC) の理事としての立場で、指導と指導を提供したが主導するゲームイニシアチブの一環として、就学前の学生を対象にしています。ドリームヤードプロジェクト、ブロンクスにある幼少期の家からわずか数マイルの場所にあります。

ゲームを妨害するこれは、フィスエメの任天堂後の真の目標のもう 1 つの現れです。 「私が今日していることは、ビデオゲームであれ他の分野であれ、変化をもたらすであろう次世代の人々を形作るために自分の時間、努力、エネルギーを投資することです」とフィスエメ氏は語った。

「昔と同じやり方では、今日私たちが直面している最も困難な課題のいくつかを解決することはできません。」

フィス=エメは、新世代のリーダーを導く手伝いをしたいという願望を原動力に、破壊者としての功績を任天堂後の人生にも引き継いできた。 クレジット: ハロルド・ゴールドバーグ

フィスエメ氏は、一緒に働く若者たちに、変化はトップから始まり、高い目標を達成することで実際の違いを生むことができるということを思い出してもらいたいと考えています。 「業界全体のリーダーは、前向きな文化、前向きな職場を作ることに意図的に取り組む必要がある」と同氏は述べた。 「その結果として、現在よりもはるかに高いレベルの多様性を推進することに真剣に取り組むことになります。」

実際、この本のセクション全体は、多様性と、特にフィス=エメが作品の文脈の中で多様性をどのように定義するかについての議論に費やされています。

「私は人種の多様性についてだけ話しているわけではありません。性的指向の多様性について話しているのではありません。すべてを話しているのです。さまざまな背景、視点、人生経験を本当に尊重し、それを最大限に活用することです」私たちの業界のリーダーにとって、それが最重要課題でなければなりません」と彼は語った。

ただし、単にミックスに視点を追加するだけでは十分ではありません。フィスエメ氏はまた、ビデオゲーム業界が最新の最大のヒット作をコピーするレミングのようなサイクルから抜け出すという意味でも、革新を続けることが極めて重要であると信じている――「消費者は単なる別の FPS [または] FPS を望んでいるわけではないの派生物エルデンリング」と彼は言いました。そして、新しいテクノロジーを恐れないという点でも。

「私は行ってきましたかなり明確なフィスエメ氏は、「テクノロジーとしてのブロックチェーンは非常に興味深いものになり得ると思います。しかし、常に『自分のゲーム体験をより良く、より興味深く、より魅力的で、より楽しくするものは何か』という観点からアプローチする必要があります」と語った。そのレンズを通してアプローチしなければなりません。」

継続的なイノベーションへの取り組みは、可能な限り幅広い視点によって形成されているときに最も強力になるというケースがあります。しかしフィスエメ氏は、人々が多様性をイノベーションに向けて必要なステップとして捉えることを望んでいない。その主な理由は、気の滅入るような現在の環境と当面の道のりがどのようなものであるかである。

「消費者は単なる別の FPS や『エルデン リング』の派生作品を望んでいるわけではありません。」

「(抑圧されたイノベーションに)対処するために多様性の動きが必要にならないことを心から願っている」と同氏は語った。 「なぜなら、変化を起こすためには、それに真剣に取り組む必要があるからです。そして、今日はそれにあまり熱心に取り組んでいないと言わざるを得ません。」

フィスエメ氏は、業界には現在でも進歩を受け入れようとしている心強い例があることを認めた。同氏はマイクロソフトのXbox部門責任者フィル・スペンサー氏と長年にわたって緊密な関係を築いており、スペンサー氏を「それを信じている」人物とみている。しかし、フィス=エメは、プライベートな時間を一緒に過ごしているときは、スペンサーに気を配るように喜んで「微調整」すると付け加えた。

フィスエメ氏は、スペンサー氏にプライベートで話す可能性のある言葉について、「あなたの直属のリーダーシップチームを見せないで、開発スタジオの責任者とそのリーダーシップチームがどのようなものか見せてください」と語った。 「これを行うのであれば、必然的に指導チームだけではなく、組織全体でこれを強制的に実行しましょう。」

今日の葛藤と気晴らし

もちろん、元雇用主が現在直面している腹立たしい疑惑を掘り下げずに、より進化したビデオゲーム業界について任天堂オブアメリカ元社長と議論するのは難しい。 4月下旬、 アクシオスレポート(さらに裏付けられた) 私の街)は、任天堂の元請負業者(同社は彼らを「アソシエイト」と呼ぶ)が不当労働行為の疑いで国家労働関係委員会に提出した訴状を強調した。

苦情とその後の報告には、次のような職場が記載されています。契約上の従業員はスタッフとは別に、事実上異なる社会階級に存在します。: 彼らは、より広範な業界と比較して、自分の仕事に対して低い賃金を受け取っています。彼らはより厳格な規則とさらなる監視の対象となる。そして、彼らは自分の懸念について声を上げることを積極的に抑制されています。そうすれば、報復に直面すると言われている。

最後の項目は、次の点で特に注目に値します。ゲームを妨害する、タイトルの「破壊」という前提に大きく依存しており、読者が見たい変化に向けて積極的に取り組むようアドバイスしています。しかしフィス=エメ氏は、そのような力関係は周囲の文化がそれを許容する場合にのみ繁栄できると主張する。

2018 年の The Game Awards では、ソニーの Shawn Layden、Microsoft の Phil Spencer、Fils-Aimé が一緒にステージに上がったことが大きな瞬間でした。 クレジット: Alberto E. Rodriguez / Staff via Getty Images

「私は組織内にポジティブな文化を生み出す力を信じています」と彼は説明した。 「ポジティブな文化は、単に全員が同意するというだけではなく、全員が同じ視点を持っているという理由だけで生まれるものでもありません。ポジティブな文化は、個人が独自の貢献や独自の視点を持って評価されるときに生まれると私は信じています。」

この本のさらに驚くべき回想の一つは、任天堂がフィス=エメにそこでの最初の役割をオファーしたとき、彼が一瞬疑念を抱いたことを明らかにしている。同社の人事部門責任者との会話の中で、彼はインタビュー中に述べたように、「彼らは学習と能力開発、そして...従業員への投資の価値を信じていない」と感じたそうです。

「この会社が本当に私にとって向いている会社なのだろうかと立ち止まって考えました」とフィスエメ氏は語った。彼が将来任天堂で同僚になる何人かと話し、仕事に対する理解を深めて初めて、より深い真実が見えてきました。

「自分には文化を形作る力があること、会社の独自性を活かして全員を活用してポジティブな結果をもたらす力があることを自分の目で確認しました。だから、(労働苦情に関する)あの記事を読んだとき、そんなふうには思えませんでした」私が知っていた任天堂と、3年前に辞めた任天堂。」

フィスエメ氏の視点では、同社に在籍していた頃、任天堂の従業員はチームの他のメンバーと完全に統合されていました。 「私たちは従業員をさまざまな活動に招待しました。彼らはまさに組織の一員でした。」

「それを見て、私は立ち止まって、これが本当に私にとってふさわしい会社なのかと疑問に思いました。」

彼は現在の状況について話すことができず、任天堂の現在の職場の現実についてはこれ以上言いたくなかった。しかし、フィスエメ氏は、ビデオゲーム業界についての引退後の視点を共有し、リーダーと観察者の両方が両目を開いてこの困難な瞬間を乗り越えていくことがいかに重要であるかを指摘した。

「退職後、私はゲーム業界の上級リーダーたちと時間を過ごし、文化を形成する方法、組織の歴史からポジティブな要素を取り入れて将来に活かす方法、そして前進するためには、自分の文化の否定的な要素を積極的に攻撃してください」と彼は説明しました。

「こうした会話の範囲を考えると、これは業界が非常に真剣に取り組んでいるテーマであり、組織がどのようにポジティブな文化を形成しているか、今日の状況について、前向きな動きが継続して起こることを期待しています」世界最大のエンターテイメント形態。」

任天堂後の人生においてさえ、フィスエメがビデオゲームとそれを生み出す業界に対して、今も深く変わらぬ愛情を持っていることは明らかです。彼は現在もアドバイスと投資を行っており、その例として、ローグゲーム。彼は、アカデミー賞受賞作家兼プロデューサーのライアン・シルバート氏とNYVGCC創設者のハロルド・ゴールドバーグ氏の参加を求め、ゲームに広く焦点を当てたドキュメンタリープロジェクトを進行中だ。それ以上の詳細は、ほんの数カ月先になるだろうとフィス・エメ氏は期待している。

そしてはい、彼はまだゲームをしています。もちろん。フィスエメ氏は、その分野での継続的な仕事を考慮して、プレイしているインディー タイトルをリストすることをためらっていますが、最近のお気に入りの 1 つを挙げました。

彼は悪口を言い、そしてひどいことをした。 クレジット: CHRISTIAN MONTERROSA/EPA-EFE/Shutterstock

「だから、一見他のゲーマーと同じように、私も少しプレイする必要がありましたエルデンリング。興味深いのは、これまで私は(フロム・ソフトウェアの)「ソウル」タイプのゲームを楽しんだことがなかったからだ。それらは私のプレイスタイルに反しています。私はボスと戦うときに圧倒されるのが好きです。私は勝つのが好きです。自分のキャラクターが死ぬのは好きではありません」 ここで、フィスエメは誇らしげにスイッチのお気に入りをフルプレイしたことを指しています。ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド、ゲームのスターであるリンクが「数回しか死ななかった」と述べた。

対照的に、エルデンリング— そしてフロムゲーム全般 — は失敗を通じて学ぶという基盤の上に構築されています。どの From ゲームでも、あなたは繰り返し死んで、その死の教訓をその後の人生に持ち込むことになっています。

そのアプローチは「歴史的には(私にとって)あまり楽しいものではありませんでした」とフィスエメ氏は説明した。 「でも楽しかったですエルデンリング。最後までプレイすることはできませんでしたが、その経験を楽しみ、そこから学びました。」

しかし、最近フィス・エメを本当に興奮させているのは、名前は挙げなかったインディー タイトルであるが、それは彼がビジネス面での仕事の一部に参加しているからだけではない。それは空間全体でもあり、彼がこのメディアと業界全体を前進させたいと望んでいる進歩の重要な指標の一つにどのように到達するかでもある。

「現在、インディーズコミュニティはより多くのリスクを負っていると私は信じています。彼らはもう少し積極的に限界に挑戦している人たちです」と彼は言った。 「私はそれが好きです。その革新性とそれがどこから来るのかが好きです。」

ゲームを破壊する: ブロンクスから任天堂のトップへ』はハードカバー、オーディオブック、デジタル形式で5月3日に発売される。

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