Thatgamecompany の共同創設者 Jenonva Chen は、次のような大絶賛されたタイトルの背後にある考えを持っています。旅そして花は、人々がお互いに親切になれる仮想世界を作成するという、シンプルだが不可能に見える 1 つの目標を持ってゲームをデザインしています。
2012 年には、モノリシック旅一見不可能に見えるその任務を達成しました。このミニマルなオンライン ゲームはプレイヤーのアイデンティティをすべて剥ぎ取り、名前もなければ鳴き声以外のコミュニケーション能力も持たない、ローブを着た同一の匿名の人物にしました。
マルチプレイヤー ゲームの典型的な慣例 (ボイスチャット、競争力、ユーザー名) をすべて取り除くことで、旅ペアになった見知らぬ人たちには、その豪華で神秘的な世界を冒険するために協力する以外に選択肢はありませんでした。有名な話ですが、もう 1 つの交流形式が選手間で一般的に行われるようになりましたが、チェンと彼のチームはそれを考慮していませんでした。
プレイヤーが開始しましたお互いの周りの砂の上でハートをなぞる、一緒に共有したばかりの経験に対する愛を表現するために。
プレイステーション限定の、新しくリリースされた無料 iOS ゲームの精神的な後継者として説明されていますSky 〜光の子たち〜で築かれた感情的なつながりを再現したいと考えています旅より拡張されアクセスしやすいプラットフォームを通じてのみ。
「これはあなたが安心できるように設計されたゲームなので、経験レベルに関係なく、友達をゲーム体験に招待できます。私たちはより多くの人にゲームを好きになってもらいたいのですが、最初の体験が敵対的なものであれば、それは起こりません。」と氏は述べた。 7月初めにE3で彼と話をしたときのチェン氏。
よく人々が指摘するのは、旅シンプルな仕組みだけでなく、このメディアが到達した新たな芸術的高みを体現しているため、ゲーム初心者が試すのに最適なタイトルの 1 つです。空は、デュアルスティック コントローラを備えたコンソール ゲームよりもさらに初心者に優しい iPhone または iPad のタッチ コントロールによって、その約束を真に実現する可能性を秘めています。
それはすべて、チェンの究極のビジョンに反映されています。空しかし、共同ビデオゲームはどのようなものである可能性がありますか:私たちを結びつけていると主張しているにもかかわらず、私たちをお互いに遠くに感じさせる他のオンラインテクノロジーの前例です。
「隣にいても、みんな孤独を感じているんです。」
「人間は社会的な動物から進化しました。私たちは一緒にいるべきであり、一緒に何かをするべきなのです。それが私たちを幸せにします。しかし、現代社会は、たとえ私たちが隣り合っていても、いくつかの奇妙な理由で、私たちは皆孤独を感じています。それが人間の精神の現状です。」
のように旅、空私たちがゲームにできると考えていることを変える可能性があります。 2019 年のオフラインとオンラインの生活を定義づける分断の不協和音のさなか、私たちはチェンのデザイン哲学をこれまで以上に必要としています。私たちには、たとえそれがモバイルゲームの中だけであっても、人間が協力し、私たち全員の中に普遍的な優しさとつながりの能力を見つけることができるという証拠が必要です。
あらゆる面で、空はより野心的で拡張的なゲームです。
旅一度に匿名の見知らぬ 2 人だけが一緒にプレイでき、単一の砂漠の直線的な道をトレッキングできました。で空、多数の他のプレイヤーが 7 つの異なる王国に同時に居住し、そのプレイヤー全員と友達になることができ、ゲーム内通貨 (キャンドルやハート) を与えてより高いレベルの友情を獲得することで、お互いのアイデンティティをさらにロック解除できます。
ただし、最も顕著な違いは、プレイヤーがコミュニケーションできる範囲です。砂を介して通信する必要がある時代は終わりました。実際に、見知らぬ人と友情を築いた後は、完全なテキストチャットを行うことができます。空ただし、指定されたベンチと 3 分間のセッションに限定されます。
「Sky」では最大 8 人の見知らぬ人とリンクできます クレジット:
チェンと彼のチームは、Sky がゲームの核心である利他主義を失うことなく、こうしたより複雑なプレイヤー間のインタラクションをどのように実現できるかを何年もかけて学びました。旅さんのビジョン。彼らは、人間の行動が世界のルールによってどのように影響を受けるかを解明するために、社会学さえも引き出しました。
「人間は生まれつき悪であると多くの人が信じていますが、私は実際にはそうは信じていません」とチェン氏は語った。 「開発を通じて、旅そして空、私が学んだのは、人間にはすべての色があるということです。そして社会のルールにより、特定の色が他の色よりも明るく表示されることになります。」
通貨とチャット機能の追加は利他主義を維持する上で特に困難でした。プレイヤーはすぐに標準的なマルチプレイヤー ゲームのよくあるパターンに陥り、相互に感謝を示すのではなく利己的な利益のためにハートを交換し、こうした取引交換に賢明でない初心者プレイヤーを憎むようになりました。
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「人間はすべての色を持っています。そして社会の規則により、特定の色が他の色よりも明るく表示されるよう強制されます。」
それを修正するために、彼らはハート (最も珍しい通貨) をプレイアブルでないキャラクターがプレイヤーにプレゼントできるようにしたため、誰もがお互いにハートを期待するのをやめました。チャット機能を制限することは、プレイヤーがチャット機能を交渉のテーブルとしてのみ使用することを妨げる効果もありました。
「人々は私たちが与えた権力を乱用しているだけだったので、私たちはそれを奪い続けなければなりませんでした」とチェン氏は語った。 「それは法律を制定するのとほぼ同じです。特定の法律は人々にそれを破るよう奨励しますが、他の法律は実際に人々を保護します。」
旅プレイヤーの最悪の衝動を抑える方法を見つけるために、同様のプレイテストが必要でした。はるかに限られた仮想空間であっても、彼らはすぐにお互いを崖から突き落としたりするようなことを試みることがよくありました。
しかし、繰り返しになりますが、チェンは、それらのことを、人間が本質的に悪い、または残酷であるという証拠とは考えていません。それは人間としてどうあるべきかを学ぶ自然なプロセスの一部にすぎません。
「現実の世界では、私たちは社会や環境を通して、何が許容され、何が許容されないかを学びます。しかし、子供の頃、私たちはルールを知らずに生まれてきたわけではありません。ですから、私たちは常に、どれくらいが多すぎるのかを把握しようと努めています。それが私の考えです。」子供たちはいつも私を叩いたり、触ったり、鼻に指を突っ込んだりするのですが、私がダメだと言うまでは。」
私たちは皆、仮想世界ではただの大きな赤ちゃんです クレジット:
この行動をゲームデザインの用語で説明したチェン氏は、これは人々が周囲の世界から「最大限のフィードバック」、言い換えれば可能な限り最大の反応を求めているだけだと述べた。
「インターネットやゲームの単語に自分を移した瞬間、あなたは赤ちゃんのようなものです。『最大限のフィードバックを得る最も早い方法は何だろう?』と考えます。悲しみは最も早くその感情を引き起こしやすいので、フォーラムでは、あなたがどれだけ怒るか試しようとする荒らしが発生します。」
プレイヤーが最大限のフィードバックを得るために、より積極的な手段を求めるよう促す仮想オンライン空間を設計することは、多くの場合直感に反します。チェンの最初の直感は、プレイヤーが進歩するためにお互いにハートを与える必要があるなど、利己的に行動する可能性を排除することでした。
「この場合、面白いのは、あなたを利他的にするための命令で、実際にはプレイヤーに利己的な選択肢を与えなければならなかったということです。ですから、あなたが誰かにハートを与えるとき、それは必要からではありません。それはお互いに心からの感謝を示す場所からのものです」 。」
「自分が小さいと感じるとき、世界が神秘的で危険なとき、人はつながり、お互いに頼りたいと思うものです。」
さまざまな違いがあるにもかかわらず、チームが考え出した設計ソリューションの多くは、旅にも適用されます空 - そしてそれが、両方のゲームが広大でありながら滅びつつある古代文明の謎を明らかにすることに焦点を当てている理由です。
「私たちは、世界があなたを小さいと感じさせたいのです。なぜなら、自分が小さいと感じたり、世界が神秘的で危険なとき、人はお互いにつながり、頼りたくなるからです。人はコミュニティになりたいのです」とチェン氏は語った。 「私たちは、人類がまだ小さく、自然が未知に満ちていて、私たちに無力さを感じさせた原初の時代にあなたを連れ戻そうとしています。」
ここが空そして旅ビデオゲームの内外を問わず、現代の主流のメディアとは異なります。
「私たちは今日、非常にパワーファンタジーに焦点を当てた社会に住んでいます。誰もが何らかのスーパーヒーローです」と彼は言いました。チェンはマーベル映画だけを指しているわけではありません。彼は、この権力幻想への傾向とテクノロジーの出現の間に直接的なつながりがあると見ています。
「今日、みんながとても不安になっているのは、私たち全員が力を持ちすぎているからかもしれません。私たちは皆、ツイートでき、あらゆる情報を瞬時に検索でき、いつでもすぐにアクセスできます。最後に、本当に何かを知らないと感じたのはいつですか?答えをくれるウィキペディアやグーグルがなかった頃です」と彼は語った。 「その力を奪う――その時、あなたは畏怖の念を理解するのです。」
「空」はすべて畏怖の念です クレジット:
空畏怖の念を抱かせるものです。それは、デザインとテクノロジーの両方を兼ね備えた、ゴージャスで信じられないほど印象的な偉業です。その拡張性により、その野望が成功するかどうかは、時間の経過とともにそこから成長するコミュニティに大きく依存するため、あまり宣言的なことは言えません。
しかし、他のあらゆる点で、空コストがかかるように感じます。
その輝きと特異性は、旅具体的には、ほんの少しのことでどれだけ多くのことを伝え、感じさせることができるかということに由来しています。さえずりや、最も漠然とした原型でのみ語られる物語を通して、旅必要最低限のものだけを剥ぎ取ったとき、私たちはお互いの人間性を見つけることができました。
空その感覚を取り戻そうと試み、時には非常に成功します。豪華な雲の周りを飛び回り、最大 8 人の見知らぬ人の手を握ります。特に、お互いの良いところを再び見る必要があるときに、私たち人間に希望を与えてくれます。
「空」には真のつながりがある クレジット:
しかし、ゲーム内通貨やチャット機能などの新たな追加機能が、純粋な意図を持った世界に不必要な量の資本主義を導入する以外に実際にどのような役割を果たすのか疑問に思います。私の皮肉空ゲーム内通貨であるキャンドル (プレーヤーが真のつながりの表現としてキャンドルを使用するよう注意深く設計されている) が 4.99 ドルのスターター パックで購入できることに気づいて初めて成長しました。
紛れもなく絶妙な何かがある空のデザインと可能性。しかし、私の懸念は依然として残っています。なぜなら、Twitter で見られるように、仮想オンライン空間で人々がつながるのを助けたいという欲求が、心の交流を損なうことを止められないからです。
現実世界と同じように、空それは私たちが作るものになります。それは素晴らしいことであり、同時に不安を引き起こす見通しでもあります。
現在、Sky は iOS で無料でダウンロードできますが、将来的には家庭用デバイスやゲーム機でのクロスプレイにも拡張する予定です。