第1話の半分くらいで、マンダロリアン、その有名なキャラクターが砂漠のような惑星アルバラ 7 に着陸した直後、ヘルメットをかぶった主人公は告白します。クイル、彼を助けに来た友好的なアグノート。
「ブラーグの乗り方が分かりません。」
マンダロリアンが何気なく発したこのセリフは、ディズニーの広大な世界への最新作の中で最も記憶に残る、そしておそらく象徴的な瞬間の一つとなった瞬間を設定します。スター・ウォーズカノン:ブラーグを飼いならすこと。
「私たちはピラニアのオタマジャクシと呼んでいます」とゴラン・バックマン氏は、大衆向けのこれらの生物に関する彼の会社の取り組みについて議論しながら、やや生意気な口調で言った。ディズニープラスシリーズ。バックマンは、トロントを拠点とするピクソモンドの VFX スーパーバイザーです。ピクソモンドは、ディズニー、ルーカスフィルム、インダストリアル ライト & マジックがファンタジーの世界を具体化するために頼った視覚効果スタジオの 1 つです。マンダロリアン。彼のスタジオは、デューバックを含む、シリーズのいくつかの記憶に残る生き物のデザイン作業を担当しました。空飛ぶ獣そして "スペースヤギ』の第7話からのボケも。
しかし、スクリーン上に流れてくるブラーグの最終的な恐ろしいバージョンは、必ずしも脚本家兼監督のジョン・ファヴローがこのシリーズで当初想像していたものではありませんでした。これらの威圧的な二足歩行の生き物は、もともと 1985 年のテレビ映画でデビューしました。イウォーク: エンドアの戦い、明らかにファヴローのお気に入りであり、人形に非常によく似ていました。そのため、ファヴローは、Pixomondo がコンピューター生成の画像を使用して、今では原始的に見える実用的な効果を忠実に再現することを望んでいました。
「私たちは最初、ストップモーションの雰囲気を再現しようとしました…マネキンに使用する素材に少し似たような…プラスチックっぽいものにしました。私たちがどのようにアプローチしたかをアニメーションにも取り入れたので、少し神経質な動きになっています。私たちは、ファヴローが好むような魅力を少しでも表現できるかどうかを確認するために、あらゆることを試しました」とバックマンは言います。
最終的に、Pixomondo チームは、残りの部分に浸透するエフェクト作業に合わせて、デザインをより現実的なものに変更しました。マンダロリアンの世界。 ILM の VFX スーパーバイザーであるリチャード・ブラフとルーカスフィルムのデザインスーパーバイザーであるダグ・チャンの指導を受けて、バックマンと彼の世界的なアーティストのチームは、インスピレーションを得るために現実世界の動物を注意深く観察しました。彼によると、ILM は特にピクソモンドに対して「ぼかしの目をうまく表現し、生き生きとさせる」ことに熱心でした。そこで彼のチームは、その感覚を視聴者に伝えるためにゾウとサイから参考資料を引き出しました。
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「私たちは目の下の皮膚がどのように折り畳まれているかを調べました。そして、どのようにして皮膚の湿った部分に斑点ができるのか...泥がある場所や、[ブラーグの]涙管から涙が落ちた可能性のある場所もあります」とバックマンは言います。
ILM は、Pixomondo に対して「ブラーグの目をうまく表現し、生き生きとさせる」ことに熱心でした。
おそらく、ブラーグに命を吹き込む上で最も魅力的かつ複雑な側面は、Pixomondo がブラーグに乗るのをシミュレートするために行った作業でした。そのために、制作チームは彼らが「雄牛」と呼ぶものに頼りました(特定のバーや見本市で酔っ払った人が飛び去る機械仕掛けの雄牛を思い浮かべてください)。このバック、または業界で一般的に知られているモーション ベースは、本質的にはコンピュータ駆動のピストンの上に取り付けられたものです。それは、ファヴローがブラーグの代役としてショットで使用するものであり、ブラーグに乗る俳優が座るものです。バックマン氏のチームにとっての課題は、撮影した賞金ショットと CG 作品を一致させ、セットの制約内でもアニメーションを確実に実現できるようにすることでした。
俳優はコンピューター生成のぼかしの代役として使用される「バック」の上に座っています。 クレジット: マンダロリアン / ディズニー / ルーカスフィルム / ピクソモンド
リアルなぼかしを作成するための Pixomondo の VFX 作業を紹介する最後のショット クレジット: マンダロリアン / ディズニー / ルーカスフィルム / ピクソモンド
「最初のステップは、彼らからスキャンを取得し、私たちのキャラクター、クリーチャーがそれらの寸法と一致していることを確認することでした。そしてそこから、私たちはアニメーションを作り始めました」とバックマンは言います。 「ブラーグから重量を得て、それをできる限り動かせるように努めました。なぜなら、ピストンが非常に速く何かを押し出そうとする実際的なものであるため、モーションベースが制限されているからです。」したがって、その加速とモーションにも注意する必要がありました…モーションベースをどれだけ回転させたかです。アニメーション ソフトウェア内にリグが組み込まれていました。私たちが使用したマヤそのために。小さなアイコンと小さなコントロールがあり、それが次のことを示していました。「今、動かしすぎています。」今、あなたは範囲外に移動しています。 ...ということで、撮影当日の様子を3D空間で見てみました。そしてそのおかげで、彼らがセットではできないことを私たちは今やっているということを事前に知ることができました。したがって、今は規模を縮小しなければなりません。」
「自然なものから始める、それがあなたが望むものです」と彼は言います。 「それを本物のように見せたいのです。」
Pixomondo の 1 年にわたる取り組みの真っ最中マンダロリアン, バックマン氏によれば、彼のチームは約400人ほどのアーティストを含むまでに膨れ上がったという。シーンをアニメーション化するのに必要な時間の長さを考慮しない限り、この数字は信じられないほど膨大に見えるかもしれません。 Backman 氏によると、より複雑なクリーチャーの作業では、1 週間あたりおよそ 6 ~ 9 秒のアニメーションが必要になるとのことです。 「それは大まかな数字です」と彼は付け加えた。
Pixomondo のクリーチャー作品以外にも、スタジオは ILM がまだ仮想制作技術を具体化していない特定の環境の構築も担当しました。惑星アルバラ 7 について、バックマンのチームは非常によく知られた情報源であるトロントに目を向けました。番組のあるシーンでは、嵐の直後に雨に濡れた Arvala-7 のショットが見られます (上のビデオの 00:28 を参照)。ただし、これらの泥だらけの水たまりは純粋な CG 作品ではなく、実際のトロントの公園で撮影した写真に基づいています。
「私たちの CG 監督者は外に出て、トロント地区の屋外で泥の写真を撮りました」とバックマン氏は説明します。 「そして、天気にも恵まれました。雪が大量に降り、ちょうどその時期に解けて、大量の水がその地域を流れていたからです。 …そして、同じエリアの写真を少なくとも 50 枚 (50 ~ 200 枚の場合もあります) 撮ります。そして、それをコンピュータに入力し、ハッカーっぽいことを少し実行すると、テクスチャと形状、モデル自体の形状を備えた 3D 空間でのバージョンが得られます。それから私たちはそれを利用してスケールアップしました。」
バックマン氏によると、ILMは環境設計に情報を提供するために同様のロケーションベースの作業を行っており、他の自然景観の中でも特にアイスランドの画像を使用して、可能な限り現実的な世界を構築するのに役立っているという。
「自然なものから始める、それがあなたが望むものです」と彼は言います。 「それを本物のように見せたいのです。」
ブラーグの涙で汚れた象のような目が何らかの兆候であるとすれば、ピクソモンドは成功したと言っても過言ではありません。