HYBE IMとは何ですか?同社のハイテククリエイティブラボについて CEO の Wooyong Chung 氏にインタビュー

HYBE Corporation は急速に拡大しており、世界中にその蔓を伸ばし、目まぐるしいスピードで新たなビジネスを開拓しています。ミュージシャンの名簿で最もよく知られており、現在はアリアナ・グランデ、ジャスティン・ビーバー、BTSなどが含まれていますが、最近ではゲーム分野にも真剣に興味を持っています。地元のデベロッパー Flint に投資HYBE IM子会社を通じて。

つい先月まで、同社の技術部門は 2 つの好評を博したモバイル ゲームを制作したことでよく知られていました。その 1 つは指にぴったりのギター ヒーローである「Rhythm Hive」、もう 1 つはタイル マッチングのストーリーである「BTS Island: In the SEOM」です。 BTSのメンバーが主人公のゲーム。しかし、5月にHYBE IMはHYBEのBig Hit音楽レーベルと提携してプロジェクトを導入したミッドナットと呼ばれます。謎めいた予告編に眉をひそめ、ファンはこのプロジェクトが同社初のプロジェクトになるのではないかと推測したバーチャルまたはAIアーティスト。その代わりに、HYBE IMが人工知能を活用して韓国の有名なバラード歌手イ・ヒョンを支援していたことが判明した6か国語​​で歌う新しい分身のもと、最先端の拡張現実技術を活用したミュージックビデオを制作します。

HYBE IM がゲーム以外の機能を備えていることは明らかです。そこで、HYBE の「テックテインメント」ラボについて詳しく知るために、Zoom で CEO の Wooyong Chung に話を聞きました。

あなたはゲーム プログラマーとしてキャリアをスタートし、人生の多くをゲームに費やしてきました。その経験はHYBE IMの運営にどのように役立っていますか?

私は Neowiz や Nexon などの地元のゲーム会社で PD (ディレクター) として働き、2022 年に HYBE IM の社長に就任しました。ゲーム業界に入った当初はエンジニアとしてスタートしました。パソコン得意なので便利です(笑)。

工学は、人類を豊かにするために、科学的、経済的、社会的原則を実践的な知識に適用しています。それが私が仕事に応用してきたことです。 HYBE IMでは、最新のインタラクティブメディアテクノロジーソリューションを(音楽に)適用することで、エンターテインメントコンテンツ業界の枠を拡大することに取り組んでいます。これはエンジニアリングの社会的役割と非常に似ており、より広範な HYBE の文脈の中で HYBE IM が果たす役割のようなものです。そのため、ゲーム業界でエンジニアとして働き始めて、私が長年にわたって獲得し学んだすべての知識は、コンテンツのスペクトルの本質を拡張する方法を探求する際に非常に役に立ちます。この経験は、私が事業を率いる上で非常に貴重な財産であると考えています。

グループとしての HYBE のビジョンは、エンターテインメント ライフスタイル プラットフォームになることです。このビジョンを実現するには、さまざまな機能が必要です。 HYBE IM は、インタラクティブ メディア アートとインタラクティブ メディア テクノロジーにおける取り組みを通じて、エンターテイメントとライフスタイルの境界を拡大するという具体的なビジョンを込めて、独立した事業体としてスピンオフされました。分社化された当時の従業員数は 80 名でした。 1 年以内に従業員数は 2 倍になりました。現在は 170 名となっており、非常に急速に成長しています。私たちは多くの人材を必要としていますが、私たちのプロジェクトの多くはその[ポジティブな]結果で非常によく知られているため、多くの優秀な人材がHYBE IMのポジションに応募しています。今後もさらなる成長が期待されています。

あなたは今でも自分をゲーマーだと思っていますか?もうゲームする時間はありますか?

もちろん! 「BTS Island」をよくプレイします(笑)。本気で、私は「BTS Island」にハマっています。レベルは2600くらいです。

別の部門の誰かがアイデアを持って HYBE IM に来た場合、あなたはそれを可能にするテクノロジーを見つけると言うのが正確でしょうか?それとも社内で開発し、それを他の部門に発表することはありますか?

私たちは両方を行います。私は後者、つまり自分自身を成長させることのほうがより大きな比重を占めていると思います。

そこはちょっと楽しい場所ですね、ちょっとした研究室みたいですね。

はい、とても楽しいです。 「IM」はインタラクティブメディアの略です。他の企業はインタラクティブ メディア テクノロジーに非常に熱心であり、私たちは確かに非常に知識が豊富でテクノロジーの使用に優れたグループですが、テクノロジーに重点を置くというよりも、クリエイター グループに近いです。それが私たち自身を説明するより正確な方法になると思います。

プロデューサーのヒッチハイカーは、昨年 4 月に HYBE IM のチームに加わるまで、SM エンターテインメントで 10 年以上働いていました。彼を招聘した背景にはどのような思考プロセスがありましたか?

彼が加入する可能性について話し合う前から、私たちは知り合いでした。彼は音楽プロデューサーとして非常に優れたキャリアを持っているだけでなく、テクノロジーに対する非常に幅広い知識と関心を持っています。彼の作品を見ると、さまざまな実験が見られ、さまざまなテクノロジーを随所に応用して芸術表現の限界を広げています。

私たちはただカジュアルな会話をして、HYBE 内での HYBE IM の役割、エンターテインメント ライフスタイルとコンテンツの間の境界線をどのように拡張しようとしているか、そして私たちがその夢に向かって協力する専門家のグループであることについて話していました。そして、ヒッチハイカーはそれを聞いていて、それは彼の個人的な目標や願望と非常によく似ていると感じ、私たちは実際に同じ考えを持っていると言いました。誰が最初にそれを言い出したのかを言うのは難しいですが、一緒に働くことはとても楽しい経験になるだろうというコンセンサスと理解がありました。

LinkedIn では、ヒッチハイカーは HYBE IM での自分の役割を「シナジー スーパーバイザー」としています。それはどういう意味ですか?

マッシュ可能な光の速度

HYBE IM 内で私たちが行っている仕事に関して言えば、テクノロジーとアートの相乗効果が非常に重要です。しかし、実際には多くの制約があります。テクノロジーの側面についてはよく理解しているが、エンターテイメントについて話すときにコミュニケーションが難しい人もいるかもしれません。逆も同じです。エンターテイメントについては非常に深い理解を持っている人がいるかもしれませんが、テクノロジーについて話すときは、双方を理解するには翻訳者が必要であるかのようです。私たちが[HYBE IMで]よく経験するのは、そのような労働環境です。ヒッチハイカーは双方の専門知識を兼ね備えているため、双方の相乗効果を促進する上で非常に役立つことが期待されています。

あなたとヒッチハイカーはどのようにして MIDNATT で協力し始めたのですか?

私たちは昨年の4月に設立され、少ししてからヒッチハイカーが加わりました。私たちがこのプロジェクトを念頭に置いていたわけではなく、彼が来て最初のプロジェクトとして MIDNATT プロジェクトを始めることになりました。私たちは彼の個人的な目標が HYBE IM の目標と一致していることを確認できたので、一緒に働きましょう、何でも試してみようという動機になりました。

ヒッチハイカーは、(MIDNATT プロジェクトの)非常に初期の設計段階から方向性に関して関与しました。 MIDNATT について聞いたり考えたりするとき、人々はまずこのテクノロジーを思い浮かべ、発音補正テクノロジーがこの多言語トラックの制作にどのように役立ったかについて話します。テクノロジーに重点が置かれていますが、それは私たちが念頭に置いていた角度ではありません。私たちはテクノロジーから始めて、そのテクノロジーを埋めるためにどのようなコンテンツを使用するべきかを見つけようとしたわけではありません。それは、深く考え込んでいたアーティスト(MIDNATTの背後にいる)Lee Hyunから始まりました。彼の希望と願望がプロジェクトの出発点でした。

当時、Big Hit Music の CEO と話していて、イ ヒョンは YouTube で活動していて、ファンはイ ヒョンが理解できない言語で彼のビデオに返信を書いていると教えてくれました。彼はそれらのファンにどのように手を差し伸べたいかを考えていました。それは一つのことでした。 2つ目は、韓国では老舗のバラード歌手だが、音楽アーティストとして新しいことに挑戦してみたかったということ。第三に、彼はHYBE(元々はBig Hitだった頃)の最初の契約音楽アーティストとしての過去を、現在、そして彼が作りたかった未来と結び付けたかったのです。彼は、この範囲にわたって自分の考えを表現する新しい表現方法を見つけたいと考えていました。そこで、このアーティストの 3 つのニーズについて聞き、私たちのテクノロジーを応用して彼の夢の実現を支援できるのではないかと思いつきました。

つまり、アーティストがやりたいこと、Supertone で利用できること、Big Hit 音楽がやりたいと思っていたことの間に相乗効果があり、皆さんが説明したような方法で団結したのです。基本的に、物事は異なる部門間で相乗効果を発揮します。

そうです。この会話の時点で、すぐにこのプロジェクトに Supertone を適用することを考えたわけではありませんでしたが、設計の過程を通じて、適用可能なさまざまなタイプのテクノロジーを模索していました。最終的にはSupertoneを採用することにしました。アートとテクノロジーを融合させることでどのようなアイデアが生まれるのかを示す良い事例だと思います。

先ほど、人々は MIDNATT プロジェクトの AI 部分に注目しているとおっしゃいましたが、それは部分的には私のせいです。私それについて書きましたそしてそれは特にAIに関するものだと述べた。

MIDNATT への関心がさらに高まるのに役立ったので、私たちはあなたの書き込みに非常に感謝しています。その興味がアーティストの本当に言いたいこととリンクできれば、彼の実際の物語を、私はこれ以上何も望むことができませんでした。

MIDNATT の「Masquerade」のミュージック ビデオは、俳優や監督が最終シーンがどのようになるかを理解するのに役立つ、多くの映画セットで使用されている一種のプリビジュアライゼーション技術を韓国で初めて使用しました。グリーンスクリーン。そのテクノロジーを他の HYBE アーティストに使用する予定、または使用したいと考えていますか?

そうではない以来私たちは今テクノロジーを持っているので、それを応用するさまざまな場所を見つけるつもりです。それは私たちの視点ではまったくありません。各アーティストがどのようなストーリーを伝えたいのか、どのような手段でストーリーを伝えたいのかに焦点を当てることから始め、特定のテクノロジーが配信の面で役立つことが判明した場合は、可能であれば使用してレビューする準備ができています。それかどうか。

MIDNATT のミュージック ビデオについて話している場合、テクノロジーを使用するのは完全に理にかなっています。拡張現実系のエフェクトを多用したコンテンツであれば、プリビズ技術を使わない手はありません。しかし、他のコンテンツは、そのテクノロジーの助けを借りずに、生のままの方がより多くの感情を伝えます。繰り返しになりますが、それは状況によります。私たちは、最初からテクノロジーに焦点を当てて仕事に取り組まないように常に注意しています。私たちはそのようなアプローチに対して非常に警戒しています。

数週間前、私はこう話しましたファンアーティストコミュニケーションアプリWeverseのCEO、Joon Choi氏は、プラットフォームでの AI の使用について彼は、AI がファンとアーティストの間の真の交流に取って代わったり、取って代わったりすることを望んでいないことを非常に明確にしていました。たとえば、競合するアプリは AI を使用してアーティストの声を再現しているため、これは興味深いと思いました。テクノロジーに対するあなたの見方は似ているように思えます。第一にアーティスト、第二にテクノロジーです。

私はこのテーマについてチェ氏とよく話しますが、私たちは非常に似た見解を持っています。常にアーティストとそのストーリーが最優先されます。 HYBE IM のテクノロジーや他のパートナーのテクノロジー、あるいはまだ存在しないかもしれないテクノロジーが、アーティストのストーリーを実現するのに役立ちます。その課題に立ち向かうことで、私たちはできることの幅を広げることができます。

MIDNATT'sに適用された【AIによる】多言語発音補正技術については、歌声合成技術ではスーパートーン社が非常に有名でしたが、独自の技術は開発していませんでした。このプロジェクトを検討していた初期段階では、[発音補正]ソリューションを実際のアーティストの声に重ねるという具体的なアイデアはありませんでした。しかし、私たちはその能力を十分に理解していたので、Supertone が持つ既存の技術力のラインナップを検討し、その後のプロセスでそれらの既存のコンポーネントを適用して、このような新しいものを生み出すことができました。解決。

繰り返しになりますが、テクノロジーは、アーティストが自分のストーリーをより明確に表現するのに役立つ手段となり得ます。私たちはテクノロジーを使って、これまで不可能だったもの、あるいは可能ではあっても困難だったものを可能にするお手伝いをします。それは目的のための手段です。それは、その人の物語をさらに豊かにするために使用できるものにすぎません。

あなたが個人的に遊んだり、その可能性を模索したりすることに興奮しているテクノロジーは何ですか?

HYBE IM では、ゲーム「テクノロジーエンターテインメント」業界に属しているため、3D グラフィックスは自然な選択であり、IM の全員が非常に興味を持って注目しています。私たちはAR技術にも幅広く、深く興味を持って取り組んでいます。私個人としては、エンジニアとして、常に幅広いさまざまなテクノロジーに興味を持っています。私の最近の考えは、より大きなテクノロジー空間の中で、必ずしも特定のセクターに他のセクターよりも高い関心を持って注目しているわけではないが、テクノロジーは非常に多くのことを実現できるので、そのテクノロジーをどれだけ活用して、最も理想的な結果を生み出します。最近では、実際のアプリケーション、つまり利用可能なテクノロジーをどれだけ使用するかということに興味があります。

私は AI 規制について心配しています。AI の発展が早すぎたり、私たちより先に発展したりしないような方法で AI を適用することについて心配しています。

歴史を見てみると、テクノロジーは社会の進歩と成長を推進してきました。そして、テクノロジーの進歩、テクノロジーの利用、そしてその根底にある社会的合意という 3 つの重要な要素が常に相互に関連しています。この 3 つの作品は常にポジションを争っていて、何らかの形で社会の発展を推進していると思います。

技術開発のサイクルが早くなっているので、社会的なコンセンサスを形成することが非常に重要であり、迅速に行わなければならないと思います。 「社会の合意レベルに到達するには、どこまで異なるテクノロジーを活用すればよいのか?」を常に慎重に考え、観察しています。テクノロジーが私たちを先んじることもあるこの時代では、これらのさまざまなテクノロジーで何が可能になるかを人々に示し、テクノロジーのポジティブな側面にもっと注目してもらうことは良い考えです。

私は MIDNATT のプレビュー トレーラーに対するファンの反応を観察していましたが、ファンの多くは MIDNATT が AI アーティストではないかと考えて動揺していました。あなたが話している社会的コンセンサスに関して言えば、一部の西洋音楽業界が考えているほどファンは AI アーティストに興味を持っていないように思えます。

私たちもそうした反応を観察しました。でも、AIアーティストかどうかよりも、もっと重要なことは、誰がアーティストが話している内容と、そのストーリーが何であるか。トレーラーやミュージックビデオの内容を見てみると、どのようなストーリーを届けようとしていて、リスナーが誰なのかということが分かります。

今日あなたが触れたことの多くは、私たちにとって非常に重要であると考えています。そして、私たちはこれらのことを常に意識して事業を行っています。 HYBE グループ内で、HYBE IM はクリエイターとしてだけでなく、さまざまなテクノロジーのコーディネーターおよびデザイナーとしても複数の役割を果たしています。私たちは仕事に取り組む際に、明確な基準を一貫して適用するよう努めています。

このインタビューはわかりやすくするために編集され、要約されています。

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