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ゲーミフィケーションとは、ゲーム思考とゲームの仕組みを利用して視聴者を魅了し、問題を解決することです。言い換えれば、FarmVille、World of Warcraft、Angry Birds などのゲームから最良の教訓を得て、それをビジネスに活用することを意味します。対象が顧客か従業員かにかかわらず、テクノロジー、ヘルスケア、教育、消費者製品、エンターテイメント、旅行などのさまざまな業界にわたって、ゲーミフィケーションの影響はすでに感じられています。
ゲーミフィケーションの概念が浅薄で卑劣であると批判する人もいますが、ゲーミフィケーションの専門家による最初の調査結果は驚くべきものでした。ビジネス モデルに関係なく、次の 7 つのゲーム化されたイノベーションは、ゲーム分析を通じて戦略を立てるきっかけとなるはずです。
1. マーケットを作る: Foursquare
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位置ベースのネットワーキング分野の最初の具体化は大虐殺で散らばり、多くの人がコンセプト全体を放棄することになりました。しかしフォースクエアの創設者、今はなき退役軍人ドッジボール、ホールでエースを決めて成功しました: ゲームの仕組み。 Area/Code (Zynga が最近買収したニューヨーク市を拠点とするゲーム デザイン ショップ) で働いていたときにこのコンセプトに触れたデニスとナヴィーンは、ダイナミックをマルチプレイヤーからシングル プレイヤーに変更すれば、モバイル ソーシャル ネットワーキングが機能するだろうと結論付けました。
Foursquare は、本質的な強化を提供するために群衆の行動に依存するのではなく (例: 「さあ、角を曲がったところです。ビールを飲みましょう!」)、シングルプレイヤー ゲームになることでバーが空である問題を克服しました。ユーザーは、会いに来てくれる人がいるかどうかに関係なく、バッジと市長の座を競い合います。その過程で、Foursquare は、位置情報ベースのネットワーキングが失敗する運命にあるわけではないこと、単純なゲームの仕組みが行動に影響を与える可能性があること、そして 1,000 万人の顧客を関与させることができることを証明しました。5,000万ドルを集める。
2. フィットネス: NextJump
聞くとネクストジャンプCEO のチャーリー キムが体力づくりへの熱意を語れば、このインタラクティブ マーケティング プラットフォームを国内で最も急速に成長するビジネスの 1 つに押し上げたエネルギーがすぐにわかります。しかし、健康を維持することはキム氏の単なる個人的な目標ではなく、生活を改善し、会社の保険コストを削減し、従業員の欠勤を防ぐためのツールとして、従業員が大切にすべき習慣でもあると彼は私に語った。これらの目標を達成するために、NextJump はオフィスにジムを設置し、従業員が各トレーニングにチェックインできるカスタム アプリケーションを構築しました。最終的に、成績優秀者には賞金が贈られました。導入後、同社のスタッフの約 12% が定期的なトレーニングを開始しました。
しかしキム氏は満足しなかった。ゲーミフィケーションの力を活用することで、彼はフィットネスの「ゲーム」をチーム スポーツに改造しました。 NextJump の従業員は、地域ベースのチームを結成し、ワークアウトにチェックインして、リーダーボードでチームのパフォーマンスを確認できるようになりました。部族主義と競争というゲームのテーマを活用することは、行動に驚くべき影響を与えました。現在、NextJump 従業員の 70% が定期的に運動を行っており、中期的には数百万ドルの出勤費と保険費用を節約するのに十分な量であり、同時に職場をより健康で幸せにしています。
3. スローダウンしてお金の匂いを嗅ぐ:ケビン・リチャードソン
多くの国では、毎年何千人ものドライバーがスピード違反取締りの罠にかかっています。シャッターを素早くフラッシュしただけで、郵便受けに切符が切られてしまうのです。一部の国、特にスカンジナビアでは、切符の金額は運転手の速度ではなく、給与に応じて決まります。しかしケビン・リチャードソン、MTV サンフランシスコ オフィスのゲーム デザイナーは、ゲーム思考を使用してエクスペリエンスを再考しました。
彼の革新的なスピードカメラ宝くじidea は、公示された制限を遵守したドライバーに、抽選に参加することで報酬を与えます。その後、準拠したドライバーはスピード違反者から得た収益を分割します。リチャードソンは、ゲーミフィケーションの概念を使用して、ネガティブな強化システムをポジティブで漸進的なエクスペリエンスに変えました。
ストックホルムの検問所でテストされたとき、ドライバーの平均速度は20%削減。この計画が米国全土に拡大されれば、その結果、負傷者数が数千人減り、数百万ドル相当のコストが削減され、環境面でも大きなメリットが得られる可能性があります。
4. 広告収入の創出: サイコと NBC/ユニバーサル。
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Psych は USA ネットワークの人気番組ですが、最近では、テレビ広告主にとって価値を生み出すということは、創造的な方法で Web やソーシャル メディアに接続することを意味します。 Club Psych は、番組のオンライン ブランド プラットフォームであり、主要なメディア プラットフォームの中で最初にゲーム化されたものの 1 つです。
NBC/ユニバーサル幹部ジェシー・レドニスの発案で、クラブサイコページビューを増加させるためにゲーム化されたインセンティブを実装しました130%再訪問率は 40% 減少しました。その結果としてエンゲージメントが高まり、同社に多大な収益がもたらされ、ゲーム化バージョンの開始以来、登録ユーザー数は 40 万人から 300 万人近くにまで増加しました。以来、メディア複合企業はこの戦略を施設全体で採用し、トップシェフやザ・リアルハウスワイブなどの視聴率リーダーにゲーミフィケーションをもたらしている。
プレイボーイなど他のコンテンツ出版社も同様の結果を経験している。彼らのミス・ソーシャルFacebook アプリは、ゲーミフィケーションにより 85% の再エンゲージメント率と 60% の月収増加を達成しました。
5. 研究と伝道活動を重要なものにする: Crowdtap
製品のフィードバックを得るのは、コストがかかり、困難な作業です。したがって、ほとんどのマーケターは非効果的な調査や費用のかかるフォーカスグループを嫌うようになりました。入力クラウドタップ、今年初めに立ち上げられたニューヨーク市の注目のスタートアップで、100万ドル90 日強で収益が増加し、ユーザー数が 100,000 人に達しました。同社は、調査タスクを完了し、ブランドの支持を他の人たちと共有するために、消費者にゲーミフィケーションの報酬を提供しています。これは単なる市場調査では決してできないことです。
同社は、ゲーム化された仮想報酬を使用することで、平均ユーザー参加率を 2.5 倍に高めることができ、主要クライアントの調査コストを 80% 以上削減することができました。 CEOのBrandon Evans氏は、(人口統計ではなく)モチベーションの軸に沿って消費者の報酬をターゲットにすることで、競争志向のユーザーが質の高いコメントを作成する可能性が4倍、他のユーザーをプラットフォームに紹介する可能性が12倍高いと報告しています。彼らはシステムと競争するのではなく、自分自身や同僚が優れていることに挑戦します。これは、どう見ても並外れた成果です。
6. 地球を救え:RecycleBank
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現代の生活は無駄が多く、簡単に解決できるものは稀です。ゲーム化された体験を通じて人々の報酬と競争への欲求を利用することで、政府、公益事業、起業家精神を持った大企業は持続可能性のルールを書き換え、世界をより良い場所にしています。
マサチューセッツ州メドフォードの試験的プログラムでは、家庭がエネルギーの対決で競い合い、優勝した家庭が二酸化炭素排出量を次のように削減することができました。63%。という番組でパトナム・ライズ, インディアナ州の家庭は、競争を通じて電力使用量を削減するための何千もの誓約を行っています。最も多くのエネルギーを節約している家庭の学校には賞金が贈られます。そして全国各地で、インセンティブの専門家がリサイクルバンクはゲーミフィケーションの力を利用して、家庭の環境コンプライアンスを根本的に改善しています。これまでのところ、彼らはポイント、チャレンジ、報酬などのゲーム メカニクスを利用して画期的な進歩を推進してきました。たとえば、このプロジェクトによりフィラデルフィアではリサイクルが 16% 増加し、リサイクル率は史上初めて 20% を突破しました。
7. 教えることを楽しくする: アナンス・パイ
元世界を飛び回る企業経営者から小学校教師に転身したアナンス・パイは、すべてを見てきました。しかし、ミネソタ州ホワイト ベア レイクで自分のクラスを引き継いだとき、パイは、より優れた、より魅力的な教育方法が必要であることに気づきました。そこで彼は生徒を学習スタイルごとにグループ化し、既製のゲーム(エデュテイメントとエンターテインメントの両方)を利用して読解、数学、その他の科目を教えるようにカリキュラムを再編成しました。たとえば、学生はニンテンドー DS と PC でシングルプレイヤーとマルチプレイヤーの両方をプレイします。全体的なポイントスコアは集計され、リーダーボードを使用して共有されます。
18 週間で、パイさんのクラスは 3 年生の平均的な読解力と数学レベル未満から 4 年生半ばまでになりました。教室での成功を支えているのは、ビデオインタビュー「パイ先生と一緒に学ぶのは楽しくて社交的です」と言う彼の子供たちと。
これら 7 つの優れたヒントに加えて、さらに多くの成功事例が毎週寄せられ、ゲーミフィケーションへの多大な時間と資金の投資が強調されています。ガートナーグループ見積もり2015 年までに、Forbes Global 2000 の 70% がゲーム化されたアプリを使用するだろうと M2 Research予測同年までに米国企業だけでもゲーミフィケーション製品とサービスに16億ドルを費やすだろうという。