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最近の経済事象の影響により、平均的な消費者に永続的な変化が生じています。消費者はもはや、単にブロードキャストし、つながり、生活を共有するためにソーシャル ネットワークを使用することを求めていません。現在、彼らは充実感を得るために、オンラインおよびオフラインでのより深い体験も望んでいます。
実際、彼らはそれらを好みます製品よりも体験。それでは、マーケティング担当者として、消費者を社会ベースの消費モデルから体験ベースの消費モデルへと駆り立てるトレンドは何でしょうか?ここではトップ5を紹介します。
1. 視覚的思考
視覚的思考 (コミュニケーションのツールとしての画像の使用と探索) は、学習と記憶保持を向上させることを目的とした教育のトレンドとして始まりました。過去 10 年にわたり、クライアントが複雑な問題に対する答えを見つけ、大規模なビジュアルを通じてソリューションの計画を立てるのを支援するマーケティング担当者や管理会社の戦略ツールとして進化し、採用されてきました。このプロセスはあらゆる主題に適用でき、あらゆる聴衆や人口統計の改善を支援および強化するために使用できます。
現在、最も包括的で印象的なビジュアルシンキング作品は、ロンドンを拠点とする会社によって構築されています。グループパートナー。 Group Partners の進歩的なアプローチにより、ビジネス方程式の適用を通じてクライアントとソリューションを共同作成することができます。 Group Partners の創設者である John Caswell 氏は、「ビジネスにおける重要な会話に適用される共創、視覚化、論理構造は、考え方や行動の仕方を迅速に変えます」と述べています。
同社はこの技術を、コカ・コーラ、エスティ ローダー、ロールスロイス、BBC など 2,500 以上の企業や政府に適用してきました。このフレームワークを使用すると、あらゆる問題を解決したり、あらゆるビジネス上の疑問に基づいて価値を開発したりできます。世界が画像で思考し、グラフィックスを通じて情報を処理する方向に向かうにつれて、視覚的思考の使用がより魅力的になってきています。
2. 新しい美学
新しい美学という言葉は、ジェームズ・ブライドル、ロンドンを拠点とするライター兼「技術者」。デジタルとリアルが曖昧になることを指します。 2011 年 9 月に、未来のラボとキャンペーン小売業におけるデジタルと現実のあいまいな体験を、スイートショップ。
ロンドン デザイン フェスティバル期間中にインスタレーションとして設置された「The Sweet Shoppe」は、ゲストが小売体験を見て、匂いを嗅ぎ、触って、味わうことができる、超リアルでパーソナライズされたテクノロジー対応の作品に生まれ変わりました。たとえば、ゲストは到着時に、完璧なスイーツを決めるために厳選された 20 分間の個人的な旅に連れて行かれました。
間違いなく、このバージョンの Sweet Shoppe は、インターネットなしの生活を思い出せなくなり、現実世界とデジタル世界の区別がなくなり、オンラインと世界をシームレスに統合する体験を求める未来の消費者にアピールするために作成されました。オフライン。
現在、新しい美学断片的なままであり、マーケティング担当者がその可能性を最大限に理解できるような一貫した例に落とし込むのは非常に困難です。しかし、美学の主題は私たち人間が美をどのように認識し評価するかに関係しているため、小売業者はデジタル消費者体験を通じて美をテストする取り組みを進めています。
一例は、草間彌生と協力してルイ・ヴィトンを立ち上げた高級小売業者のルイ・ヴィトンです。草間スタジオiPhone応用。ルイ・ヴィトンは、ユーザーがこのアーティストの作品を通じて現実と世界を再発明することを奨励し、草間氏がデザインした効果でユーザーの写真を変換します。このアプリは、新しい美学運動の概念を取り入れており、マーケティング担当者に、体験型マーケティング戦術としてこの運動の可能性を最大限に把握する方法を提供します。
3. カームテクノロジー
Calm テクノロジーとは、大容量データのデジタル ノイズを削減して、ユーザーがタスクに集中できるように十分な情報のみを表示するアプリケーションを指します。マーク・ワイザーは、穏やかなテクノロジーの同義語である「ユビキタス コンピューティング」の父であると考えられています。全体的なアイデアは、機能を損なうことなくワークフローへの邪魔を減らすことです。ワイザー氏は、私たちは 3D 環境で買い物をすることで仮想世界に入ろうとするべきではなく、デジタル テクノロジーは、より気が散ったり混乱したりするのではなく、より穏やかで楽になる方法で私たちの生活に取り入れられるべきであり、それによって両者の境界線があいまいになると主張しました。デジタルと現実の体験。
Facebook ティッカーはその一例です。 Facebook ニュースフィードがリアルタイムで更新されると、平均的なユーザーにとっては速すぎる可能性があります。しかし、リアルタイムの更新を周辺部に移すことで、ユーザーはより穏やかで満足のいく Facebook エクスペリエンスを得ることができます。
Calm テクノロジーは、キュレーションやキュレーションの人気の高まりも牽引しています。ソーシャル製品発見サイトLyst、Mulu.Me、Buyosphere、Svpply、Discoveredd など。これらのサイトは、標準的なソーシャル ネットワークよりも集中したコンテンツのストリームを提供します。さらに、関心のネットワークの台頭、同様のいいねや共通の興味のトピックに基づいて誰かをフォローすることも、カーム テクノロジーがユーザーの行動に影響を与えているもう 1 つの方法です。
誤解のないように言っておきますが、穏やかなテクノロジーは必ずしもマーケティング目標に適合するとは限りません。全体的な考え方は、人々への情報の流れを増やすことではなく、減らすことです。しかし、一般の人々は情報を合理化するアプリケーションを受け入れる準備ができているようで、マーケティング担当者はそれが本質的な価値があることを知っています。
4. ニューロマーケティング
ニューロマーケティングは、マーケティング刺激に対する消費者の認知反応を研究するマーケティング調査の新しい分野です。企業は、単にフォーカス グループを使用するのではなく、科学と脳機能の高度な理解を利用して、Web サイトを「魅力的」にし、消費者を操作して製品を購入するようにし始めています。
ニューロマーケティングの前提は、消費者の購買決定は脳の潜在意識の感情的な部分で瞬時に行われるということです。ニューロマーケティングの最終目標は、消費者が心から望んでいる製品で消費者の心を揺さぶり、購入を促進することです。購入の満足度は製品ロイヤルティを促進すると同時に、ブランドの収益性とビジネスプロセスを向上させることができます。
ある研究者によると、学問としてのニューロマーケティングは、「ペプシチャレンジ」の参加者を対象とした研究から生まれました。PBSレポート。報告書によれば、マーケティング担当者はまだこのデータの活用方法を十分に理解していないが、それでも人々がそのようなサービスを提供する代理店を開設したり購入したりすることは止められていないという。
5. 特異点
特異点テクノロジーは人間よりも賢くなりつつあるという概念です。テクノロジーが世界を理解する人間の能力を超えると、私たちの人種は文字通り想像できない新しい時代に突入するでしょう。私たちには想像できないほどの知力がないからです。
ゲーム理論は、特異点に関する理論研究における重要な要素の 1 つです。マーケティング担当者は、複数の人が安全だと判断した方法で同時に同じ行動を取ることで、大きな変化をもたらすことができると主張することができます。によるとGartner による 2011 年のゲーミフィケーションに関する調査、企業にとっての機会は、より熱心な顧客の獲得から、より多くのブランドの物語の作成まで多岐にわたります。ゲーム理論と現在のトレンドを重ね合わせると、マーケティング担当者はシンギュラリティが実際に日常と空想を繋ぐ橋であることに気づき始めるでしょう。