「ライフ イズ ストレンジ」の前編は、10 代の関係、セクシュアリティ、喪失を探ります

16歳の落ちこぼれ高校生クロエ・プライスの立場に立ったあなたは、地元の超人気選手レイチェル・アンバーを「ただの友達」と見ますか、それとも「それ以上の何か」でしょうか?

というタイトルの前編で、ライフ イズ ストレンジ: ビフォア ザ ストーム, プレイヤーはクロエの目を通して世界を見て、世界と交流することができます。 E3 プレビュー中に紹介されたシーンの 1 つでは、レイチェルが彼らの芽生えつつある友情に挑戦します。クロエは彼らの間の物事をどのように見ていますか?

「その選択の瞬間は、クロエが自分のセクシュアリティを必ずしも決める必要はない」とリードライターのザック・ガリスは説明した。 「それは、彼女はレイチェルに何を伝えますか? 彼女は何と声を上げますか?」

それは心強いですね。選択によって決まるストーリーが対人関係について何かを語るための強力なプラットフォームとしてすでに確立されているゲームにとって、クロエのセクシュアリティ(まったく選択肢ではない)をストーリーの分岐点に変えることは簡単に誤解される可能性がある。

ガリス氏は、中には別の瞬間もある、と指摘した。嵐の前にプレイヤーはクロエが自分の性的アイデンティティをどのように特徴づけるかを選択できます。プレイヤーにそうすることを許可したのは、彼女をより現実のキャラクターのように見せたいという欲求によるものだと彼は語った。

クレジット: デッキ 9

「これは、関係の絶え間ないダイナミックな進化です」嵐の前に』の3話だ、と彼は言った。 「私たちは、人間としての関わり方という点で、そのほうがより本物だと感じています。」

ドントノッド・エンターテインメントから前編の監督を引き継いだスタジオ、デッキ・ナインは、クロエとレイチェルの関係を掘り下げたいと考えていた。

「最初の試合でそれがクロエにとって非常に重要だったことを知るのに十分な程度の話を聞いた」とガリスは語った。 「しかし、詳細は分かりません。」

最初のゲームの 5 つのエピソードは、クロエの幼少期の親友であるマックスがそれぞれの形成期に引っ越し、高校の後半に戻ってきただけです。その時までにレイチェルは殺人の被害者になっており、彼女とクロエの関係の詳細はマックスにとってほとんど謎だった。

「私たちは、そのあいまいな空間の中に、プレイヤーを関係を築く長い弧を描き、その関係がどのように展開するかを知らせる多くの意思決定ポイントを伴う、ゲームにおける本当にユニークな機会があると考えました」とガリス氏は語った。

悲しみと喪失に関するテーマは、この関係を探る上で大きな役割を果たします。それがレイチェルにどのように当てはまるかは不明だが、クロエがそれを知っていることは明らかだ。マックスが人生から去ったことは言うまでもなく、2年前の父親の不慮の死の後、彼女はまだ対処法を学んでいる。

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クレジット: デッキ 9

「私たちがクロエを選んだ理由の一部は、彼女の人生のこの時期に、彼女を悲しみを探求するチャンスだと考えたからです」とガリスさんは語った。喪失との関係は人それぞれ非常に個人的なものですが、それは誰もがある程度知っていることです。

「[私たちが探求したかったのは]、[クロエ]がこの孤独な場所で、彼女の世界を変えるような誰かと出会うことがどれほど重要であるかということです。私たちはそれが…私たちが知っているこの神話上のキャラクターによく合うと考えました」シーズン 1. レイチェル・アンバーについては聞いたことはありますが、実際に見たことはありません。」

クロエの悲しみは、レイチェルが経験していることと並行して、二人が共通の立場で出会うための完璧な状況を生み出します。そういう意味では、嵐の前にガリス氏が言うように、これは「いつ、どのようにつながるか」を探求するものです。

「人生の非常に特定の時点で見つける特定の関係は、私たちの人生を根本的に変えます。ある意味、私たちを救ってくれるかもしれません。」

変化は、特にガリス氏が言及しているレベルでは、一夜にして起こるものではなく、また、一度の瞬時の決断によって起こるものでもありません。したがって、レイチェルがクロエに彼らの関係が彼女にとって何を意味するかを尋ねるとき、それはキャラクターのセクシュアリティを定義することではありません。むしろ、物語の物語的な質感を肉付けしているのです。

「私たちは、人間としての関わり方という点で、それがより本物であると感じています」とガリス氏は語った。 「特に 16 歳のときは、ある種の感情を抱くものです。そして、次の日、突然、人に対する感情がまったく違ってしまうこともあります。」

クレジット: デッキ 9

ここには明らかなフォローアップがあります。35 歳の白人男性であるガリスは、16 歳の少女の視点にどのように自分自身を当てはめるのでしょうか?リードライターが実際にクロエの立場に立ったことがないのに、脚本はどのようにしてクロエに命を吹き込むことができるのでしょうか?

「確かに、それは正しい質問だ」とガリス氏は語った。 「簡単な答えは、文章を書くという技術は、他の立場や他の視点に足を踏み入れることである、という人もいるでしょう。」

その説明は間違いなく正確だが、複数の声が導いていることに注意することが重要である、と彼は付け加えた。嵐の前に

「スタジオの文化的に、私たちは最高で最も本物のストーリー、つまり最初のストーリーを信じています。ライフ イズ ストレンジ確かにこれは筆者の部屋の複数の声から来たものだ。したがって、男性と女性のスタッフを配置することは私にとって非常に重要でした。」

ガリスは、デッキ・ナインの脚本スタッフを「多様性に富んだチーム」であり、「私たちは皆、お互いを信頼し合っており」、「クロエの声が何であるかを理解するために協力し、16歳の彼女の人生がどのようなものであるかをどのように探求したいかを考えている」と宣伝している。

クレジット: デッキ 9

アシュリー・バーチ -- 最初のゲームでクロエの声を担当したが、ゲームには戻らない嵐の前に現在進行中のため声優ストライキ-- ストーリー コンサルタントとして Deck Nine と協力しています。

「彼女は――明らかに――キャラクターとして、そして彼女の声として、クロエと真のつながりを持っている」とガリスは語った。 「彼女は非常に成功した作家でもあり、信じられないほど才能があります。」

筆頭ライターとしてのガリス氏の主な焦点は、ライターの部屋のあらゆる声がプロセスの一部であることを確認することです。

「私の場合、クロエの声を支配しないように気をつけています」と彼は語った。 「私がやろうとしているのは、グループからそれを育むことです...そしてできれば最も説得力のあるストーリーを作り出すことです。」

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