ワーナー ブラザーズのマルチバース経由でスマッシュ ブラザーズ?はい、お願いします。
初期の外観に基づいて、ゲーム・オブ・スローンズ、ルーニー・テューンズ、およびその他のワーナー・ブラザースの人気フランチャイズが、WB インタラクティブ エンターテイメントの今後の作品でチームを組んでスクラップします。マルチバーサス。 」プラットフォーム戦闘機" の開発者からプレイヤーファーストゲームはゲームのサンドボックスのように構築されており、幸せな偶然や独創的なプレイヤーから魔法のようなプレイの瞬間が生まれます。
バッグス・バニーを例に挙げましょう。ワスカリー・ワビットは、発射物を防ぐ金庫を地面に投げることができますが、物理ベースのオブジェクトそれは移動することができます。つまり、パンチで他のプレイヤーにぶつかる可能性があります。一方、アリア・スタークは手投げナイフを持って戦場に足を踏み入れる。たとえチームメイトが、あるいはアニメの金庫に触れていても、彼女は自分自身をテレポートできる。
「バッグス・バニーは金庫を空中に突き飛ばし、アリアは短剣を投げて金庫にテレポートします...そして方向を変えます。」それは、ゲーム ディレクターであり Player First の共同創設者である Tony Huynh 氏です。彼は、マルチバーサス。 「誰もがそれを理解しています、それは非常に簡単です。」
アリアがバグズの金庫が空を航行している間に戦略的に方向を変えるのは、バレーボールでスパイクを打つようなものです。ここを除いて、ボールは重い金属の箱であり、相手チームは格闘場や試合から追い出されるのを防ぐために、避けるのが最善です。
DC コミックス、アドベンチャー タイム、ゲーム オブ スローンズ、スクービー ドゥー、ルーニー テューンズ、スティーブン ユニバースのキャラクターがすでに「MultiVersus」に登場しており、さらに登場する予定です。 クレジット: Player First Games / WBIE
これは Player First チームが考案し、テストし、組み込んだコンボではありませんマルチバーサス目的を持って。アリア・スタークがバッグス・バニーの金庫をスパイクするのは「緊急ゲームプレイ」の一例であり、オープンエンドのゲームで偶然に素晴らしい結果が起こることを表しています。システム、金庫の物理的特性を支配する物理学やアリアのナイフ動力のダッシュなど、意図しない方法で互いに衝突します。
これは、まだ少数の視聴者がどのようにして視聴者を獲得したかを示す例でもあります。マルチバーサスファンはプレーヤーファーストですでにチームを驚かせました。アリアとバグの相乗効果は、これまでの 2 つの超限定テストでプレイヤーが自分たちで見つけたもので、合計で約 20 日間のライブ早期アクセスに相当します。スタジオにとっては素晴らしいニュースですが、それはただのことですマルチバーサス意図したとおりに動作しています。
「私たち自身のテストでは、チームワークの瞬間が[ワイルド]でした」とフイン氏は語った。 「プレイヤーたちは私たちのテストでそれらを発見しており、私たちが何年も話し合ってきた多くのことが実際に実現され、プレイヤーたちによって効果的に使用されているのを見るのは本当に心強いことです。」
フイン氏の「ここ何年も」という言葉の裏には、おそらく多くの人が思っている以上の重みがある。 Player First Games は、その名前に表れているアイデアに基づいて設立されました。「私がこの業界にいる限り、プレイヤーファーストのゲームを作成することが夢でした」と彼は説明しました。
「私たち自身のテストでは、チームワークの瞬間が非常に素晴らしかったです。」
スタジオの Web サイトにある Huynh のプロフィールでは、次のようなゲームで「戦闘およびシステム デザイナー」としてチームに貢献し、チームを率いてきた 15 年の経験が誇示されています。ゴッド・オブ・ウォー3、ゴッド・オブ・ウォー: アセンション、 そしてリーグ・オブ・レジェンド。しかし、彼の最初のゲーム愛は、直接のインスピレーションとなったものに近いものでした。マルチバーサス。
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「私は格闘ゲームをたくさんプレイしてきました。格闘ゲームのコミュニティは私にとって本当に重要です。それが私が戦闘デザイナーである理由です」と彼は言いました。 「私はこのジャンルに精通しているので、多くの問題点などがあることを知っています。」それは、他の特定のゲームが Huynh にとって何をしているのか、あるいはしていないのかということではありません。それはむしろ空間全体の問題であり、現状を維持する非常に多くのゲームがジャンル全体の革新を抑圧しているという考えです。
「私たちは自分たちがやろうとしていることについて非常に慎重に考えています」とフイン氏は語った。 「私たちはメカニズムが実際に何であるかを選択して分析し、それから『それがプレイヤーにとって最善の方法であるか』を自問しようとしています。」
その考え方は、たとえその影響が設計上プレイヤーには見えないとしても、あらゆるレベルで作品に影響を与えます。マルチバーサスたとえば、オンライン対戦では「ロールバック ネットコード」が使用され、ネットワーク障害による中断が軽減されます。
Reindog は、「MultiVersus」名簿のために特別に作成されたオリジナル キャラクターです。 クレジット: Mashable によるスクリーンショット
少し専門的になりますが、格闘ゲームではアクションの一瞬のフレームが非常に重要です。仮定するとマルチバーサスは 30 フレーム/秒で実行されます。これはスムーズなプレイ エクスペリエンスにとって理想的な最小値であり、プレイヤーが世界中に散らばっている可能性があるオンライン マッチ中には、多くの情報を把握しておく必要があります。
そのため、ラグによって試合の流れが妨げられる恐れがある場合、ロールバック ネットコードは次の動きがどうなるかを予測することで欠落した情報を補完します。 (その もっと複雑なしかし、それが要点です。) しかし、Huynh 氏によれば、ロールバック ネットコードは「高価」です。すべての格闘ゲームではありませんそれを使用します。
作りたい願望もありますマルチバーサス平均的な格闘ゲームよりもフレンドリーでソーシャルな体験です。だからこそ、競争要素はチームベースのプレイを中心に構築されており、特定の戦闘機がサポート役割のために構築されているのです。
「私たちは方式を変更しており、プレイヤーはそれを認識しており、それをゲームの中核部分として活用しています。」
チュートリアル中に紹介される、このゲームのために特別に作成されたオリジナル キャラクターである Reindog は、チームメイトを敗北から救ったり、空中で少し自由にスクラップすることができるテザー能力を備えています。ただし、テザーは永遠に続くわけではないため、チームはそれを効果的に使用するために通信し、調整する必要があります。
「私たちが下した決断はそのようなものでした」とフイン氏は語った。 「どこを改善できるでしょうか? できるだけ多くのプレイヤーに到達し、この本当にスムーズな習得曲線を最後まで維持するにはどうすればよいでしょうか?」
Player First チームにとって重要なのは、物事を親しみやすく保つことです。多くの格闘ゲームは、複雑なボタンの組み合わせと、大きく異なる動きのラインナップを持つキャラクターに依存しています。しかしマルチバーサスここでは、フリーサイズのコントロールを備えたスマッシュ ゲームに近づいています。すべての戦闘機が異なる動作をし、特定のチーム指向の役割を果たしている場合でも、移動、攻撃、および能力の使用のために押すボタンは同じままです。
したがって、マスタリーは個々の戦闘機レベルで発生し、シャギーやトムとジェリーの特定の一連の能力に機能させるという文脈で、すべてに共通のコントロールを使用する方法を学習します。それは実験が始まるスイートスポットでもあります。特定のファイターを最大限に活用する方法がわかったら、その能力が他のファイターと相互作用するさまざまな方法を調べ始めることができます。
「それが核となる基礎です。個人の能力だけではなく、その時々で何をしているのかも重要です」すべき味方の周りでプレーし、チームとしてプレーすることが重要だ」とフインは語った。
だからこそ、これまでに行われたライブテストの量が少ないにもかかわらず、参加プレイヤーはなんとかクリエイターを驚かせ、喜ばせてきたのです。マルチバーサスアリアとバグズのコンボのように、何度も何度も。これは、この種のサンドボックスで実験に適したゲームの最適な場所です。
「心が温かくなります」とフインさんは語った。 「私たちが起こるだろうと言ったことは、ゲームプレイを通じて起こっています。私たちは公式を変更しており、プレイヤーはそれを認識しており、それをゲームの中核部分として活用しています。」
マルチバーサスは 2022 年中に PC、PlayStation、Xbox に登場します。