ホラー映画これは、私たちが恐怖に立ち向かうための最も安全な手段です。私たちは怖がるのが大好きですが、良くも悪くも画面上の登場人物に叫び、圧倒的な恐怖に対処する方法を教えるのも大好きです。
だからこそ、Supermassive Games の 2015 年の逸品は夜明けまでとてもスリーパーヒットでした。それは、実際のジャンルに変えることで、このジャンルに対する私たちの遊び心を直接利用しました。ビデオゲーム。この英国を拠点とするチームが、このアイデアに新たなひねりを加えて戻ってきました。採石場。
「ほとんどの場合、ホラー映画の中の人々は、『まあ、そんなことはやめなさい。それは愚かなことです。屋根裏部屋に入るのはやめてください。そして、明かりがつかないなら、行ってください』と言うようなことをします。朝に戻って!人々にその選択肢を与えるのは面白いことだよ。」それは夜明けまでそして採石場ディレクターのウィル・バイルズは、新作ゲームに先立ってMashableと語った。彼は以前のリリースから、ジャンルの常識を覆すツールをプレイヤーに提供することが勝利の方程式であることをよく知っています。
これは、Supermassive で主に機能したデザイン アプローチです。なぜなら、これらのゲームに参加する人々はホラーを楽しみ、基本的なジャンルのルールをすでに知っている傾向があるためです。彼らは、劇場で叫ばれる場合でも、沈黙の中で心配そうに期待される場合でも、登場人物にさまざまな選択をしてもらいたいという直接の経験を持っています。したがって、次のようなゲームの基本的なピッチは、夜明けまでそして採石場誰が生きるか、誰が死ぬかに直接影響を与えることができるのは、非常に魅力的です。
そうです、それは「スクリーム」のベテラン、デヴィッド・アークエットです。 クレジット: Supermassive Games
また、別のジャンルでも全く同じように機能したり、同様の影響を与えるとは限りません。バイルズは、今日存在するさまざまなホラーの味に精通しています。彼は、次のような非常に異なる古典の名前を挙げました。13日の金曜日、死霊館、 そしてエイリアン私たちのチャット中に、彼はそれぞれに大きな違いがあることをすぐに認めましたが、それらすべてを結び付ける根本的な「本質」があるのです。
「それは通常の映画の外側にあります」と彼は言いました。 「ホラーというものは、見るたびに事前にとても興奮するんです。自分自身に少しだけ勇気を出さなければいけないような気がします。」
恐怖を感じたいという頭の中に入るのに必要な精神的な努力は、そのような経験を好み、渇望している人々が、少なくともある程度のレベルでは、その仕組みを理解していることを意味します。
「奇妙なことに、それは私が(ホラーをゲームに)適応させようとする方法にうまく機能します」とバイルズ氏は、観客がホラーの比喩に慣れていることについて語った。 「誰もがなんとなく知っている言語があります。決まり文句や典型的なものがたくさんあることを知っておくと、とても役に立ちます。」
Mashable のトップ ストーリー
Byles 氏は、この一例を次のように指摘しました。採石場、「ハービンジャー・モーテル」という場所。この名前が付いたのは、「常に前兆があり、何が起こっているかをすべて知っているエイハブのキャラクターが常に存在するからです」と彼は言いました。
ホラーに関しては、それを見るたびに、自分自身に勇気を出さなければならないような気分になります。
ホラー全知全能の人物が繰り返し登場する、あるいは物語の唯一の生存者が高潔な、あるいは少なくとも救いのある女性であるという「最後の女の子」の比喩など、一般的なうぬぼれが溢れている。そしてそれは革命についてさえ言及していません悲鳴このシリーズは、怖い映画を積極的に破壊しながらも導くルールを明確に認めたときに始まりました。 21 世紀のファンは、ホラーがどのように機能するかを意識的に認識しています。
「このような典型的なキャラクターがすべて登場し、非常によく知られたルールセットもあります。人々がそれを知っていることを知っていて、(選択が重要なビデオゲームで)それをいじるのは本当に楽しいです」とバイルズ氏は言いました。
夜明けまでの期待を覆すことが、そのストーリーを非常に効果的なものにしたのです。この作品が公開される前から、マーケティングによって「拷問ポルノ」のような恐怖の舞台が整えられていました(次のように考えてください)。ホステルまたは 後期のソウ映画)、たとえば 1 つ初期のデモバスタオルを着て恐ろしい追手から逃げるスター、ヘイデン・パネッティーアをフィーチャーしています。
これらのトレーラーと初期の外観の約束も有効です。それが物語の前半全体の雰囲気です。しかしその後、実際に何が起こっているのかについての私たちの理解を完全に覆すフェイクアウトの瞬間に到達し、ジャンルの言語が微妙に、そして顕著に変化します。
それは巧妙なトリックです夜明けまで引っ張る。インタラクティブであるかどうかにかかわらず、最高のストーリーだけが提供する傾向にある、本当に衝撃的な「最悪」の瞬間です。悪役はまったくの別人であることが判明し、ゲームの前半を埋める陰惨な謎は、より原始的で動物的な種類の恐怖に取って代わられます。
採石場のストーリーには独自の驚きがありますが、Supermassive が 2015 年以来学んだゲームプレイとデザインの教訓からも恩恵を受けています。オンライン マルチプレイヤーに対するスタジオのユニークなアプローチを採用しています (7月8日まで延期される)、 例えば。最大 7 人のプレーヤーがホストされたセッションを視聴し、ゲームを決定する選択に投票し、過半数が今後の道を決定します。
ムービー モードの「ディレクターズ チェア」オプションを使用すると、ゲームのハンズオフ プレイスルーでキャラクターがどのように動作するかに関するパラメータを設定できます。 クレジット: Supermassive Games
同様に興味深いのは、採石場の「ムービー モード」を使用すると、自動操縦でゲームをプレイするように効果的に設定できます。 「全員が生きる」または「全員が死ぬ」プレイスルーを視聴するための広範で包括的なオプションがいくつかあります (「ゴフェスト」オプションもあります)。ただし、これらには、より複雑な「ディレクターズチェア」が付属しており、キャラクターが会話中やプレッシャーを受けているときなど、さまざまな状況でどのように行動するかを定義することで、自分用に個人的なホラー映画をカスタマイズできます。
「これらをすべて設定したら、プレイボタンを押すと、何が起こるかは神のみぞ知るです」とバイルズ氏は語った。 「誰にも分からないでしょう。あまりにも多くの変数があるので、どのように展開するか私には分かりません。」
それは面白い完全な円のダイナミックさです、採石場プレイヤーはアームチェアディレクターの役割に足を踏み入れることができます。で行ったように、アクティブに遊ぶことができます。夜明けまで、または、最初に設定をいじって、親切見たいホラー映画を何本か選んで、ただ座って叫んでください。