ビデオゲームを構築するのは簡単ではありません。
優れたゲームは、座ってプレイすると簡単に見えますが、そのゲームを作るのにどれだけの労力が費やされたのかを実際に考える人はほとんどいません。たくさんの人がうーんとあーんと言ってましたすべての小さな詳細でレッド・デッド・リデンプション2ロックスター・ゲームスによるものだが、今週明らかになったのは、その詳細が後押しされた可能性があるということだ。週100時間労働ショックと恐怖の反応を引き起こした。
また、ゲーム開発現場における非人道的な労働条件の問題パターンについても多くの人が話題にしています。過重労働はよくあることですが、これに多くのプロジェクトの完了に伴うスタジオの縮小が重なると、ほとんど報酬も得られずに死ぬほど働き続ける人々が残ります。
はっきり言っておきますが、これは新しい会話ではありません。開発者たちは長い間、ゲームを完成させるという名目で不健全な長時間労働を続けてきましたが、近年、メディアとファンコミュニティのプレーヤーが反発し始め、なぜこれが必要なのかと疑問を抱きました。
ゲーム開発者の時を刻む時計
クレジット: ロックスターゲームズ
ここで良い思考練習をしましょう。主流の報道を受け、新品で 60 ドルで販売される種類の人気ゲームを選びます。
何か思い当たることはありますか?良い。そのゲームを作るのに少なくとも3年かかりました。確かにそれくらい長いし、もしかしたらもっと長いかもしれない。開発期間中、100 人以上、おそらくは数百人が開発に取り組みました。
3年は長いですね。 3年前、トランプ大統領のアイデアを真剣に受け止められる人は誰もいなかった。多くのゲームでは、クレジットを最後まで見ると、通常、「開発中の赤ちゃん」というタイトルのセクションが表示されます。文字通り、ゲームの開発中に生まれた赤ちゃんです。最新のビデオ ゲームの構築には長いプロセスがかかります。
これは締め切りに合わせて作業するプロセスでもあります。ビデオ ゲーム業界の仕組みにより、最大の「AAA」ゲームは、発売日を何ヶ月も前に設定する大規模な (そして費用のかかる) マーケティング活動によって推進される傾向があります。
あなたが考えているそのゲームは、作るのに少なくとも 3 年かかりました。
リリース日の変更はさらにコストがかかります。その間ずっと人々は作業を続けますが、それに加えてマーケティング キャンペーンを再構築するためのあらゆる付随コストが発生します。そのため、リリース日が変更されると、スタジオは停止します。安定してプレイ可能な完成したビデオ ゲームを提供するために、時を刻みながら作業を行っています。最大のゲームの場合は、コール・オブ・デューティ、それはホリデーリリースまたはバストです。
これらはすべて、開発中に問題が発生した場合に理想的な解決策がないことを意味します。リリース日を早めることがうまくいく場合もあります。これはホリデーシーズン (通常、最大級のゲームが発売される時期) の前後によく起こり、開発者は「より洗練されたもの」の必要性をよく挙げています。
しかし、毎回遅延が発生しても経済的に耐えられるわけではありません。新しいコール・オブ・デューティ毎年秋にリリースされます。その窓を見逃すことはありません。したがって、2018 年版の開発時には、ブラックオプス4、遅れ始めました、舞台裏の人々決断を下したゲームからストーリーモードを削除することは、シリーズ初のことです。
(コール オブ デューティ: ブラックオプス 4 まったく苦しまないこの変化については明らかですが、他の多くのゲームはそれほど幸運ではありません。)
リリースの遅延やプロジェクトの範囲の狭まりのどちらでも解決できないゲームの場合、代替策はただ 1 つしかありません。それは、より努力することです。開発の「クランチ」フェーズと呼ばれることが多いこのシナリオでは、開発チームの大部分が通常の (または法的に許容される) 時間を超えて働き、通常は残業代が発生しません。
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ビデオゲーム開発は競争の激しい雇用市場であり、その多くは好きで仕事をしている人々で溢れています。そのため、仕事が逼迫すると、単に上層部に好印象を与えて出世することを期待して、人々が進んで、さらには熱意を持って不健全な労働力学に突入する状況が生まれます。
すべてのクランチが同じというわけではない
クレジット: ロックスターゲームズ
それは必ずしも悪いことではありません。懸命に働き、それ以上のことをやり遂げる -- ほとんどの分野で出世するには、時々「何時間も経って、私はこれをやり遂げるつもりだ」と言うのが良いでしょう。洞察力のある雇用主は、それを認めて適切に報酬を与えると同時に、節度や健全な選択を公然と奨励します。
ゲーム開発の場合、優れたスタジオは事前に危機に備えて計画を立て、健全な方法で対処できるようにします。ゲーム開発の仕組み、つまりプロジェクトベースで締め切り重視の仕事では、余分な時間を費やすことが必要な場合があります。
「モンキー・アイランド」シリーズの作者ロン・ギルバート氏は、長年業界のプロであるマイケル・ファッター氏の著書のインタビューで、「短くする必要があると思う」と語った。ゲーム開発ビジネスハンドブック。
「私にとって、クランチとはゴールラインに向けたスプリントのようなものです。『このゲームを 1 か月以内に出荷するので、これらが私たちがしなければならないことです。ただクランチするだけで、結果を得ることができます』という感じです。彼らはその期限を守るためにやり遂げたのだ。」
「クランチが燃え尽き症候群に関係していることは誰もが知っています。それは基本的なことです。」
これは、ホームストレッチに入る多くの試合に当てはまります。最後の数か月間は、開発者が作品に磨きをかけ、バグを根絶すると同時に、プレイヤーにとって初日のエクスペリエンスをさらに向上させるための他の簡単な方法を考え出すため、最も忙しい時期となります。
問題に対してさらに多くの組織を投入することが必ずしも役立つ状況ではありません。各ゲームには独自のニーズとプロセスがあり、プロジェクトの最新段階で十分に機能しているマシンに新人を導入することは、メリットよりも負担となる可能性があります。
したがって、最終的には、ゲームを完了するまでの短いタイムラインと、それに取り組むために利用できるメンバーのロックされたチームが必要になります。従業員が 10 人で、あと約 10,000 時間の作業があり、完了まであと 10 週間あるとします。この 10 人は、仕事をやり遂げるために、10 週間連続、つまり 2 か月半にわたって週 100 時間働くことになります。
それはひどいですね。このような状況を解決できる事前の計画はありません。それはただ不健康です。ファッター氏は同じ章で、メンタルヘルス団体チェック・ポイントの創設者ジェニファー・ヘイゼル博士がクランチについて語った年次ゲーム開発者会議での2017年の講演を指摘している。
「(クランチは)約 2 週間効果がありますが、その後は生産性が低下し、経済的利益が減少し、従業員は燃え尽きてしまいます」とファッター氏はヘイゼル氏の言葉を引用した。 「クランチが燃え尽き症候群に関係していることは誰もが知っています。それは基本的なことです。」
話すことは最初のステップにすぎません
ここで理解しておくべき重要な点が 1 つあります。ゲーム開発では、長期にわたってクランチ期間が標準になっているということです。ロックスターの共同創設者ダン・ハウザーがスタジオの週労働時間100時間をマークしたのはこのためだレッド・デッド・リデンプション2それは誇りに思うべきことであり、おそらくその記事の記者がその瞬間にその概念に異議を唱えなかったのはおそらくその理由でしょう。
(ここで注目すべきは、ハウザー彼の発言を明らかにした月曜日に、週100時間のコメントは特に彼が所属する上級執筆チームに当てはまると述べた。この説明に対しては、支持から不信までさまざまな反応が寄せられているが、それはまた別の議論の対象となるだろう。ここでの目的のために、元の発言が今週の会話の始まりです。)
ゲーム開発においては、長期にわたってクランチ期間が常態化しています。
この問題をどのように解決するかは誰にもわかりませんが、ある程度の規範を打ち破る必要があることにほとんどの人が同意しているようです。ゲーム開発の締め切りに追われる性質は、少なくとも発売からかなり離れた時点で、リリース日にあまり重点を置かなくなることで抑制される可能性があります。そして、業界全体としては、あらゆる大作ゲームの理想的なリリース時期としてホリデーシーズンを優先することで、この状況を冷やすことになるかもしれない。
ゲーム開発の人材を業界全体で労働組合化することは、公正な雇用慣行の交渉や実施にも役立ちます。
ゲーム開発の外で、批評家は自分たちが取り上げているゲームの背後にある人的コストについて考えることにもっと時間を費やす必要がある。記者は、クランチを肯定的なものとする主張に対して反発すべきである。そしてファンはソーシャルメディアの力を利用して、自分たちが満足していないことをスタジオに伝えることができます。悪意のある荒らしの小さな部隊がいる場合誰かを解雇できる、心配しているファンのより大きなグループの声も確実に聞こえ、そして耳を傾けることができます。
それ以上に、時間をかけてより詳しい人の意見に耳を傾けることが重要です。クランチをめぐる問題はゲーム業界全体に蔓延しており、多くのベテラン開発者がこの問題について公然と語っています。
これらのスレッドのいくつかを調べて、正確にどのような危機が伴うのか、そして人的コストがどのようなものかを直接垣間見ることができます。 (注: これらはすべて Twitter のスレッドなので、必ずクリックして全文を読んでください。)
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これは深刻な問題です。あなたがプレーする素晴らしいゲームに実際何が含まれているかを学べば学ぶほど、不健全な労働慣行は容認できないことをビジネスリーダーに知らせる準備が整います。