パトリック・モバーグは、2013 年で最も中毒性の高いモバイル ゲームを作ろうとしたわけではありません。ゲームを作ろうとしたわけでもありませんでした。
モバーグのゴールの短編小説アプリであるタペストリーのさまざまなユーザー インタラクション デザインを実験するためでした。ベータワークス、彼が常駐ハッカーとして働いていたインキュベーター。モバーグ氏は、途中でさまざまなデザイン要素を試しているうちに「言葉を忘れてしまった」と語った。短編小説は、はるかに根本的なもの、つまりドットに置き換えられました。正確には 36 個の点です。
彼はカラフルなドットのシンプルな 6X6 グリッドをデザインしました。プレイヤーはそれを直線で結び、バックグラウンドで心地よいノイズが再生され、タイマーが 60 秒カウントダウンします。このゲームは『Bejeweled』への先祖返りのように感じましたが、デザインと仕組みは新鮮でした。 2013 年 4 月末に iPhone 向けにリリースされ、すぐに普及しました。
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ユーザーがダウンロードしたのは、無料のドットより多い300万回最初の1ヶ月で。のような出版物ハフィントンポストそして石英ゲームをプレイするための戦略ヒントが満載の長い記事を書きました。 Mashable の Chris Taylor 氏を含め、多くの技術ライターがゲームを脇に置くのがいかに難しいかを指摘し、Dots を次のように呼んでいました。これまでで最も恐ろしく中毒性のあるソーシャル ゲーム。」
1 年後、Dots は多くのアプリ開発者が欲しがるような統計を取得しました。 Mashableに提供された数字によると、アプリのダウンロード数は2000万件、ゲームのプレイ数は50億件に近づいているという。その成長の多くは、Facebook の広告購入とともに、オーガニックによるものです。
「ゲームの成功には本当に不意を突かれた」とモバーグ氏は今月初めのインタビューでMashableに語った。「私たちは正しいことをリバースエンジニアリングし続けている」
Betaworks はデータを重視しており、それは Dots のチームにも及んでいます。たとえば、ゲームをプレイしてから 1 日目と 7 日目のユーザーの継続率を分析し、製品のアップデートごとにそれらの率がどのように変化するかを追跡します。このようにして、チームは 8 月の Android アプリの最初のバージョンで失敗したことを早い段階で認識していました。
「ローエンドの Android デバイスには十分な注意を払っていませんでした」と、Betaworks の元製品担当上級副社長である Paul Murphy 氏は回想します。彼はゲームの立ち上げで Moberg を支援し、その後 CEO として Dots にフルタイムで入社しました。 「パフォーマンスは本当に悪かったです。動作が遅く、バッテリーが消耗していました。Android の維持率が実際に急落していることに気づき、修正プログラムをリリースしました。」
同チームは長期的なユーザー維持率も分析し、これまでに Dots をプレイしたことのある人の 25% (約 500 万人のユーザー) が今でも定期的に Dots をプレイしていることを発見しました。
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しかし、これだけのデータがあるにもかかわらず、何が Dots の人気につながったのかについての Moberg の考えはかなり一般的であるように思えます。
「点と点を結びつける中核的な仕組みには、催眠術のようなものがあり、それがゲームの寿命を本当に延ばしました」と彼は言います。 「非常に触覚的なメカニックを持ち、それを中心にゲームを構築することは、カジュアル ゲーム デザインにアプローチする良い方法のように思えます。Angry Birds、Cut-The-Rope、Dots はすべてそれをうまく行っています。」
特に Angry Birds との比較は、Moberg と Murphy が Dots の将来に対して抱いているビジョンを知る手がかりを提供します。彼らは一連のゲームを構築したいと考えていますが、その中にはオリジナルの Dots ゲームに似ているものもあれば、似ていないものもあります。
その目的を達成するために、Dots は 1 人のチームから Playdots Inc. という 12 人の会社に成長しました。チームはドットを含む新しいスタンドアロンのモバイル ゲームを開発中ですが、マーフィー氏はこれを「将来的にはそうなるだろう」と述べています。アーケード ゲームというよりも、ちょっとした旅のような気分になります。」このスタートアップは、新しいゲーム ブランドについての情報を広めるために 2 月に外部の PR 代理店と協力し始めました。
また、2ドルでタイマーを削除する有料オプションなど、アプリ内購入による収益化も実験しており、マーフィー氏によれば、これにより「かなりの」収益が得られたという。
「私たちは、人々がゲームをプレイするときにどのように感じるか、美学を重視するゲーム会社やカジュアル ゲーム会社を設立する余地はあると考えています。おそらく時間の経過とともにデータ サイエンスでより賢くなるでしょう」とマーフィー氏は言います。
Patrick Moberg (右上) は Dots チームの他のメンバーと一緒に座っています。 クレジット: PlayDots Inc
ゲーム会社が好むハードルジンガ、ロビオそして王企業やゲーム シリーズの関連性と収益性を維持するために、一連のヒット作を生み出していることは誰もがよく知っています。 Dots はすでにその一部を経験しています。AppAnnie のデータによると、このアプリは米国の App Store ランキングで徐々に 900 位台に落ちましたが、かなり変動しています。また、テクノロジー関連の報道機関でも毎日のように取り扱われなくなりました。
「最初の数週間は、私たちについて書かれた記事ばかりで、ある意味甘やかされてしまっていたと思います」とモバーグは認める。 「しかし、私たちは依然として非常に健全な成長を続けています。」
マーフィー氏は、Dots が技術者の枠を超えて成長していることをすぐに強調しました。 「私たちはテクノロジーコミュニティを愛しているのは明らかですが、現実には私たちの聴衆はかなり多様です」と彼は言い、Dots の最大のプレイヤー層は「30 歳以下の女性」であり、50 歳以上のプレイヤーの大きなグループが存在することを指摘しました。