ビデオゲームの感情的な側面を活用: 希望、癒し、愛を育む

「ビデオゲームは常に私の人生の一部でした」とジェノバ・チェンは言いました。 「いつも友達とゲームをしていましたが、大人になるにつれて友達はゲームをしなくなりました。」

チェン氏、社長兼共同創設者あのゲーム会社、それはなぜだろうと考えました。彼の友人たちは忙しすぎると言ったが、他の形式の娯楽に費やす時間がなかったわけではない。

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「人々は今でも小説を読んだり、映画を観たり、音楽を聴いたりしています」と彼は言う。 「友達のほとんどがゲームをやめているという事実を考えると、とても悲しくなります。ビデオゲームが子供だけのものではなく、あらゆる年齢や性別の人たちから尊敬されるようにするにはどうすればよいでしょうか? 私の夢は、みんなにビデオゲームを好きになってもらうことです。」

この問題を解決する方法に関するチェン氏の仮説は、彼が南カリフォルニア大学のインタラクティブ メディア部門で学び始めたときに生まれました。彼は、ゲームはもともとソフトウェアの背景から生まれ、大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームや一人称シューティング ゲームなど、構築されたテクノロジに基づいてジャンルが分かれていると感じていました。ただし、エンターテインメントのジャンルは、ロマンチック コメディ、アクション、ホラー、ドラマなど、感情に基づいて分類されます。チェン氏は、ゲームのさまざまな感情が、一般に若者や男性の視聴者に人気のある特定のジャンルにのみ対応していることに気づきました。

「女性が好むジャンルを見てみよう。ロマンチック コメディ ゲームは存在しない。ドキュメンタリー ゲームの例はほとんどない。本物のドラマ ゲームに相当するものは何でしょうか。それらは存在しません」とチェン氏は言う。 「ビデオゲームのような媒体を健全なものにするためには、より成熟した年配の視聴者向けの複雑な感情が必要であり、映画業界と同様に高く評価される可能性があります。」

しかし、目標は尊敬よりも深いものです。チェン氏は、実際に感情的な重みを持ったゲームを作成することで人々の生活が改善されることを望んでいます。彼と thatgamecompany は、高度にインタラクティブで感情を揺さぶる非伝統的なゲーム体験を提供する FlOw、Fflower、Cloud、Journey などのタイトルですでに成功を収めています。

特にジャーニーはファンから強い感情的な反応を示しており、チェンは今後の講演で詳しく説明する予定だ。ゲーム・フォー・チェンジ・フェスティバル、ニューヨーク市で4月22日から26日まで開催されます。 2012 年の PlayStation 3 ゲームでは、フードをかぶった謎の人物が、砂漠、宮殿、暗い洞窟、危険な雪の中を通って山の頂上に到達する旅を描きます。体験自体はわずか 2 ~ 3 時間で、通常のゲームとは大きく異なりますが、プレイヤーが旅行中に体験する不思議な感覚に重点が置かれています。

『Journey』をリリースした後、チェン氏は世界中のプレイヤーから非常に感情的な反応が殺到したと語った。彼は、戦闘で障害を負ったある退役軍人の話を詳しく語り、このゲームは彼に希望と外に出て再び生きたいという願望を与えてくれたと語った。

悲しみや喪失感に対処するためにゲームを利用する人もいたという。ジャーニー中、プレーヤーは、同じローブとフードを着た別のランダムなオンライン プレーヤーに加わることができます。そのプレイヤーは彼らを助け、限られた方法でコミュニケーションをとることができますが、彼らの身元は完全に匿名です。チェン氏は、愛する人を亡くしたプレイヤーたちから、その人が一緒に「ジャーニー」をプレイしていると想像していた手紙を何通か受け取ったと語った。その予測は彼らが対処するのに役立ちました。

「私はそんなことは予想していなかったし、非常に似た内容の無関係な手紙を世界中から6、7通受け取らなかったら、こんなことになるとは信じられなかった」とチェン氏は語った。

「これらのゲームには、単なる楽しみや単なる逃避以上の意味があります。正しく行うことで、これらのゲームにはより多くの力が生まれます。ある種の感情は人々を癒し、変え、人生をより良くすることができると思います。」チェンさんは言いました。 「今、私たちはミッションステートメントを洗練させました。たとえそれが単なるエンターテイメントだと思っていたとしても、私たちは世界中の人間の精神に前向きな変化をもたらしたいと考えています。」

その体験を完璧なものにし、プレイヤーが最適な感情体験を確実に得られるようにするために、Chen のチームはプレイテスト中のフィードバックに頼っています。同氏によると、ジャーニーの開発には 3 年かかった。それは、全員が同じ体験を確実に得られるようにチームがゲームのデザインを変更する必要があったからである。

オンライン マルチプレイヤー要素がすべての問題の原因でした。仲間関係はゲームの大きなテーマであるため、チェン氏はプレイヤーがオンラインで適切なタイプの仲間のように行動できるようにする必要がありました。

「かなり長い間、お互いに非常に意地悪するプレイヤーがいました。オンラインの他の多くのゲームでも人々は本当に攻撃的です。コール オブ デューティをプレイしている同じプレイヤーがジャーニーに来たとき、私たちは人間性のポジティブな側面を明らかにすることを期待していました。厄介な面もあったが、そんなことは起こらなかった」

制限されたキャラクターのインタラクションの一部では、当初はキャラクターが押したりぶつけたりして物理的に互いに接触することができました。プレイヤーはお互いの頭の上に飛び乗って、より高い障害物に到達することもできます。何が起こったのかというと、プレイテスターはその能力を使って他のプレイヤーを突き飛ばし、他のプレイヤーを穴に押し込んで死亡させることさえあり、ゲームは「崖の上で人々が殺し合うようなもの」になった。

「しばらくの間、私たちはプレイテスターたちに失望していましたが、その後、開発者たちもそれをやりたがっていることに気づきました」とチェン氏は語った。 「プレイヤーは邪悪ではありません。システムはその邪悪な行為に報いるだけです。」

その代わり、チェン氏は、新しいゲームのプレイヤーは基本的に赤ん坊であると述べた。彼らは道徳心を新たにして、幼児と同じようにフィードバックを求めているだけです。彼は児童心理学者から教わった、スプーンで台所のテーブルを叩く赤ちゃんの例えを説明した。

「赤ちゃんは自分が何をしているのか理解していません。フィードバックが欲しいのです。赤ちゃんが騒いで両親が部屋に駆け込んできたら、それはネガティブなフィードバックではなく、ポジティブなフィードバックだと考えます。赤ちゃんはそれがもっと好きで、そうするでしょう」もっとうるさいよ」とチェンさんは語った。 「崖から突き落とすことが最大のフィードバックとなるため、システムを再設計する必要があることに気づきました。」

チェン氏は次のタイトルで講演します。「空白のキャンバス: ゲームを通じて感情を伝えるストーリーテリングの新時代をデザインする」4月24日、ゲームズ・フォー・チェンジ・フェスティバルの一環として、ニューヨーク大学のスカーボール・センター・フォー・パフォーミング・アーツで開催される。トークはオープンですフェスティバルチケットホルダー

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