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2011 年 1 月に、SCVNGRはバッファロー・ワイルド・ウィングス(BWW)と提携-- マーチ マッドネスまでの 12 週間のキャンペーンで、その全 730 か所で実施されます。 SCVNGR の競争力のあるゲーム層は、競争、コミュニティ、ゲームで繁栄する BWW の常連客とうまく機能しました。 SCVNGR マーケティング担当上級副社長クリス・マール氏は、SCVNGR が他の位置情報ベースのサービスと異なるのは、「チェックインベースのサービスではなく、ブランド目標と消費者の目標をさらに深く掘り下げたサービス」であることだと述べています。キャンペーンの成功は、それが真実である可能性を示しています。 BWW は初の全国的な SCVNGR プロモーションであり、最初の 3 週間で、ゲームには 30,000 人近くのプレイヤーが集まりました。最終的に、キャンペーンには 730 か所の BWW 拠点で 184,000 人のプレイヤーが参加しました。
コンセプト
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インタラクティブな代理店BFG キャンペーンを推進したそして、いくつかの方法を通じてその認識を広めるのに役立ちました。 BWW には、アーンドメディアと消費者エンゲージメントの生成、顧客返品率の向上、そしてもちろん収益の増加など、いくつかの目標がありました。ゲームを観戦するという行為自体をゲームにすることで、これらのブランド目標は楽しく有意義な方法で達成されました。
マール氏は、BWW プロモーションの成功は、キャンペーンに一種の完璧な嵐を引き起こしたいくつかの要因によるものであると考えています。
良いタイミングです。それは、スポーツや学校精神への関心が高まり、普段は興味のない人たちも含めて、マーチ マッドネスを中心に展開しました。
優れたスタッフトレーニング。BWW スタッフは、消費者向けにリリースされる前に 1 週間 SCVNGR を試してみたので、リリース後はゲームに熱心に精通していました。彼らはアプリに関するあらゆる質問に答え、人々にゲームへの参加を促すことができました。
顕著なマーケティング。BWW キャンペーンは、次の方法で十分に宣伝されました。フェイスブック、ツイッターのタブBWW Facebook ページ、Web に埋め込まれますBWW ウェブサイト、店内のテレビスポット、メニューの挿入物、テーブルテント、SCVNGRの窓用粘着物など。
これらのゲリラ マーケティング戦略により、BWW の玄関を入ったときに何が起こっているのか分からないはずがありませんでした。さらに、マーチ マッドネスに熱中したファンは虜になった聴衆であり、彼らはすでに友達と遊んだり飲んだりしている快適でリラックスした環境でターゲットにされていたため、彼らを巻き込むのにそれほど時間はかかりませんでした。
キャンペーン
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BWW は 3 つのカスタム チャレンジを設定し、達成者にレストランの特典を提供しました。完了したチャレンジの報酬には、5 ドル割引 (3 ポイント)、無料のコカ・コーラ (20 ポイント)、無料の翼 (30 ポイント) が含まれていました。サービスのスタッフはアプリの訓練を受けており、すぐに特典を引き換えられるよう準備されていたため、チャレンジと引き換えはリアルタイムで行われていました。誰かがお腹がすいてもっと翼が欲しいなら、そのような翼を手に入れることができ、緑を砲撃するよりもはるかに楽しい挑戦を見つけることができます。
BWW の課題では、数例を挙げると、友人、バスケットの最も生意気なウイング、ライバルチームのファン、熱狂する観衆などの写真を撮るよう求められました。これらの写真は SCVNGR ネットワークで共有され、多くの人が Facebook や Twitter でも共有することを選択しました。
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カスタム チャレンジにより、人々はプレーヤーや参加者から「作者」になることができました。彼らは単に SCVNGR をプレイするだけでなく、「私たちと関わり」、独自の冒険を生み出すことができるとマール氏は言います。 SCVNGR は、バッジや報酬のロックを解除するためのポイントを獲得するために、彼らが望むことを行うための所有権を彼らに与えました。さらに、自分が望む報酬を見つけ、それを獲得するためにどのような課題を実行する必要があるかを正確に理解することができます。これにより、人々はゲームやアプリに熱中し続け、友人もゲームに参加させるようになりました。
プレーヤーが BWW によってスクリプト化されたカスタム チャレンジを完了すると、独自のチャレンジを作成できる一種のパワー ユーザーになります。最も人気のあるユーザー作成の課題がリストの先頭に表示され、一種のクラウドソーシング フィルターとして機能しました。他のクラウドソーシングと同様に、不適切な素材や奇抜な素材が含まれるリスクがあり、BWW の利用者の多くはマール氏が言うところの「エッジが効いていて情熱的で強い個性」の人たちですが、ユーザーが作成した課題は少し間違っていました。しかし、SCVNGR は迅速に行動し、「クリーンな状態を保つ」ためのキュレーション システムを構築し、1 日 2 回課題をふるいにかけて、標準以下の課題を取り除きました。
このキャンペーンは、BWW の各拠点の壁をはるかに超えて行われました。ウェブベースのリーダーボードには全国規模でのユーザーのポイント合計が表示され、グランプリ、つまり元シカゴ・ブルズ選手で殿堂入り選手のスコッティ・ピッペンとのNBAファイナルへの遠征を目指してプレーヤー間の競争がさらに激化した。
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結果
3 か月間のキャンペーンの統計の一部を次に示します。
プレイヤーは 20,000 を超えるチャレンジを生成し、そのうち 15,000 が承認されました (キュレーション フィルターを覚えていますか?)。
全国 730 か所の BWW 拠点には 184,000 人のユニークなプレイヤーが存在しました。
プレーヤーの 3 人に 1 人が再びプレーに戻りました。
平均して、ユーザーは 7 つのチャレンジを完了しました。これは、BWW によって提供されたすべてのチャレンジとユーザーが作成したいくつかのチャレンジを完了したことを意味します。
このキャンペーンは、Facebook と Twitter を通じて 1 億を超えるソーシャル インプレッションを生み出しました。
平均すると、プレーヤーは 1 回のチャレンジに 90 秒を費やしました。これは、BWW がキャンペーン期間中に自社の店舗で 3.6 年分のブランド エンゲージメントを経験したことを意味します。
「この種のエンゲージメントは存在しません」とマール氏は、BWW キャンペーンの統計を参照しながら言います。同氏は、キャンペーンは何の問題もなく実施され、人々はバッジを付けられ、認識され、報酬のロックが解除されたと付け加えた。 「すべてがうまくいきました」と彼は言います。
おまけに、マール氏は正確な数字を明らかにしなかったが、このキャンペーンの成功はBWWにとって「驚くほど低コスト」で実現した。それで、何がクリックされたのでしょうか?
「BWW(キャンペーン)は大々的に宣伝されました」とマール氏は言う。 「ゲームがあることを知らないこともあります。BWW はそれを理解しており、時間をかけて適切に宣伝し、従業員に最初にプレイするよう勧めました。」さらに、BWW はマール氏が「社会的に進歩的なコミュニティベースの場所」と呼ぶものであり、SCVNGR モデルに適しています。人々は試合の準備を整えて試合に臨みます。
3 か月が経過し、BWW はキャンペーンを「フレーバーファナティックチャレンジBWW にはすでに 184,000 人のプレイヤー データベースがあるため、BWW はアプリ内招待を利用して、March Madness プレイヤーをゲームに戻し、BWW の席に戻しました。
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