The 24 best video games of all time

ビデオ ゲーム ファンは、お気に入りの 1 つを「最高」の称号を与えようとすることがよくあります。インターネット上には何万もの単語が散らばっており、それらはすべて、プレイできるゲームの絶対的な頂点を表すタイトルを特定することに専念しています。

また、意見の一致もありません。私の退屈な経験は、他人の超越的な目覚めです。 「最高」の基本的な定義や、それが 1 つまたは複数のゲームにどのように適用されるかについてさえ、議論の余地があります。

それが私たちがそれを持たない理由です。

一連のゲームを画一的な史上最高のビデオ ゲームとして表彰しようとするのではなく、Mashable のゲーム愛好家チームのメンバーに相談して、彼らが考える最高のゲームを共有してもらうように依頼しました。彼ら。他の文脈は示されておらず、「最良」をどのように測定すべきかについての指針もありません。あなたの最高のビデオ ゲームとその理由を簡単に説明してください。

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結局、8 組の意見ができましたが、その中で重複するものは 1 つもありませんでした。史上最高のビデオゲームについて私たち全員が言わなければならなかったことは次のとおりです。

アダム・ローゼンバーグ、シニアレポーター兼週末編集者

1.永遠の航海を続ける心(1985)

私は Infocom の古典的なテキスト アドベンチャーで育ちましたが、Steve Meretzky の本以上に影響を与えたものはありませんでした。永遠の航海を続ける心。架空の人物の人生を前後に移動することで人間の本性について学習する AI としてのあなたの旅は、最も初歩的なストーリー主導のゲームであっても、プレイヤーが自由に実験して発見できる方法を幼い頃の私に教えてくれました。プレイするのは非常に難しいAMFV最近は権利の問題と古いソフトウェアのサポートが不足しているため、他の Infocom ゲームもプレイできなくなりましたが、私は今でもそのことをよく考えます。

2.シドマイヤーズ シヴィライゼーション III(2001)

新しい Civilization ゲームもあれば、より優れたゲームもあります。しかしシヴィライゼーション IIIこれは私の最初の作品であり、これまでで最も多くの時間を費やした作品です。シリーズの前提は時が経ってもあまり変わっていません。石器時代から始まり、何世紀にもわたって科学、文化、軍事、外交の進歩を通して選択した文明を導きます。人々の成長を制御できる度合いによって、ローマ帝国を近代的な核大国に変えたり、ターンベースの「あと 1 回クリックするだけ!」などのことが可能になります。このフォーマットはゲームをやめさせるのを難しくします。それ以来、私はこのシリーズに夢中になっていますが、今でも汗をかかずに 2 桁の時間やり続けることができる数少ないゲームの 1 つです。

3.運命(2014)

運命は私にとって特別なゲームです。もちろん、プレイするのはとても楽しいです。一人称視点で走ったり、ジャンプしたり、射撃したりするだけです。感じるそして、RPG スタイルの進行はある意味粘り強く、やめられません。しかし、それは社会的な側面です運命 ハングのためだけに小さなファイアチームを結成することから、問題を解決するために何時間も費やすことまで、襲撃の他の5人の友人たちとのミステリー、それが本当の力を持っています。このゲームで思い出を作りました。友情も芽生えた。それ以来、私は続編にもっと多くの時間を費やすようになりましたが、主に観客がそっちに行ったという理由からです。私は今でもオリジナル版をインストールし、古いギャングが再び集まりたい場合に備えて、すぐにプレイできるようにしておきます。襲撃。

ボブ・アル・グリーン、シニアイラストレーター

1.クラッシュ バンディクー 2: コルテックスの怒り(1997)

何が起こるのかを説明しようとすると、クラッシュ2特に、緑豊かで鮮やかな環境、ファンキーなサウンドトラック、鮮明で記憶に残るサウンドデザインなど、さまざまな要素を考慮しました。しかし最終的には、「ペーシング」という 1 つの言葉に落ち着きました。コルテックスの怒りこのゲームは猛烈なペースで設定されており、直線的なレベルを全力疾走し、すべての木箱を粉々に砕き、すべての TNT 箱をトリガーし、すべてのワンパ フルーツを吸い取ることを実質的に求めています。一部のレベルでは、主人公は過充電された赤ちゃんシロクマに乗ります。他の作品では、カメラが反転し、クラッシュは小さな有袋類のインディ・ジョーンズのように岩を追い越さなければなりません。プラットフォーム化この猛烈なスピードでは精度が要求されますが、最終的には息を呑むような体験を提供し、すべてのステージの終わりに(クラッシュと一緒に)得した安堵のため息をつきました。

2.グランド・セフト・オート:バイスシティ(2003)

グランド・セフト・オート以来グランド・セフト・オートIIIは、グラフィックス、マップ サイズ、オンライン マルチプレイヤー機能の向上を通じて、オープンワールド ゲームの限界を押し広げました。しかし、最近のゲームは「現実の」世界をシミュレートすることに努めているため、その特徴を定義していた奇抜な輝きは、バイスシティ衰退しました。マイアミのシミュレーションのレンダリングにはあまり興味がありませんが、バイスシティパステルのブレザーとミラーシェードで装飾された素晴らしい 80 年代のファンタジーを生み出しました。このゲームでは、場所、時間、時代、美学などの設定が非常に重要でした。ホール&オーツのサウンドトラックが鳴り響き、チーターに乗って海岸沿いのドライブを引き裂く感覚...純粋な魔法。声のキャストはレイ・リオッタ、バート・レイノルズ、デニス・ホッパーなど、数多くのキャストに名を連ねており、主人公が極貧から富豪への道を歩む様子はまさに映画のようです。スカーフェイス。即時フォローのみなのが残念ですが、サンアンドレアス, フォローしましたバイスシティは、時間と場所の鮮やかな設定に身を寄せてリードします。

3.アルティメット マーベル vs. カプコン 3 (2011)

「テトリス効果」とは、ゲームに多くの時間を費やしすぎて、ゲームによって思考がパターン化されてしまう状態のことです。気づけばそれについて空想し、頭の中で何度もシナリオを実行していることに気づきます。私にとって、MvC3あのゲームだった。鮮やかな色、漫画のように誇張されたアニメーション、信じられないほどの選手名簿、そして非常に薄い誤差のおかげで、このゲームは純粋に中毒性のある喜びになりました。一晩で 30 試合をプレイした後でも、私は眠りにつく間、何度も何度もそれを実行し続けました。ウェスカーとして破壊的なコンボをつなぎ、シーハルクとしてゲームを終わらせる格闘に参加し、超波動拳に空中コンボを発射しました。リュウとして。このゲームのエネルギーは、どの画面にも収めることができないほど大きすぎるように見えましたが、そのエネルギーを活用する方法を見つけて、いくつかのコンボを学び、上達に近づくことができれば、数秒で対戦相手を縫いぐるみ人形に変えることができます。そしてチャンピオンになった気分で帰ってきてください…次の試合まで。

Elvie Mae Parian、アソシエイト アニメーター

1.黄金の太陽:失われた時代 (2002)

黄金の太陽『ゲームボーイアドバンス』時代の私にとって、ターンベースのロールプレイングゲームに興味を持つきっかけとなった、信じられないほど形成的なタイトルでした。ゲームのボックスアートに惹かれてエレクトロニクス ブティック ストアに立ったときのことを鮮明に覚えています。私が気づいたのはずっと後になってからでした失われた時代『』は厳密に言えば続編であり、シリーズの最初のゲームをプレイするには後戻りする必要がありました。私はキャラクターとデジタル化された「声」のきしむ音程が大好きでした。もう一度プレイすると、ある意味古いと感じるかもしれませんが、このゲームのパズルは今でもユニークで創造的であると思います。

2.月へ (2011)

月へこれはゲームというよりはインタラクティブな映画です。あなたは、人生の終わりが近づいているクライアントの記憶をそれぞれの要求に応じて改変する会社で働く 2 人の科学者としてプレイします。このような厳しい前提を置くと、必然的に動揺したり、感動したり、悲しいことが起こるでしょう。このゲームは今プレイするにはぎこちなく、古くなったものではありませんでしたが、非常に感動的なストーリーを終えた後、どれほど泣いたかは決して忘れられません。これは私にとって素晴らしいインディー ゲームを実際に体験した初めての経験だったと思います。そして、それが私にもっと積極的に探してみようという動機を与えてくれました。

3.宝石をちりばめた (2001)

奇妙な選択のように聞こえるかもしれませんが、私が古いガラケー時代に、宝石をちりばめた非常にプレイしやすい、頼りになるゲームでしたが、ひどい遅延はありませんでした。長く寒い夜、学校が終わってバスを待っている間、私はこの曲に目を向けました。そして見てください: モバイル パズル ゲームはどのようなものですかキャンディークラッシュそして最新のディズニー ツムツム繰り返しになりますが、すべてのメカニズムはどこから引用されていますか?宝石をちりばめた。なぜ?公式が機能するからです!今でも広く利用されており、他の多くのパズル ゲームにインスピレーションを与えた遺産があります。私にとって、宝石をちりばめた完璧なゲームです。それは決してひるむことはありませんでした。決して失敗したことはありません。

ディラン・ハース、ショッピング レポーター

1.ラスト・オブ・アス (2013)

Mashable のトップ ストーリー

私にとって(そして他の多くの人もそう思う)、ラスト・オブ・アスこれは、ゲーム、特に主流の分野におけるストーリーテリングの転換点となりました。それは、ゾンビ黙示録の背景というすでに十分に踏み固められた地面を利用しました(念のため、ウォーキング・デッド(この時点ではまだ非常に人気がありました)、たとえどちらかに非常に欠陥があったとしても、私たちが愛するようになる 2 人のキャラクターの間の成長する関係についての、深く感動的で微妙なストーリーを伝えるためにこの作品を使用しました。過大評価されていると感じる人もいると思いますが、私はこう思いますラスト・オブ・アスはその輝きを失っていない非常に特別なゲームです。

2.レッド・デッド・リデンプション2 (2018)

レッドデッド2とぼとぼと蛇行し、超現実的であるとして多くの非難を浴びた。実際、私はこれらの点に同意することはありません。しかし、それらはゲーム内で私のお気に入りの瞬間のいくつかにつながりました。私に本当に影響を与えたのは、セットプレーやワイルドウェストの銃撃戦ではありませんでした(どちらかと言えば、ロックスターのゲームはアクションの激しい瞬間があまり得意ではないと思います)。それはより自然な瞬間でした。畏敬の念を抱かせる景色や偶然出会った魅力的なキャラクターのすべてが、これまでプレイしたゲームの中で最も没入感のあるゲームの 1 つとなり、離れたくなくなった世界を作り出しました。すべてを結びつけた感動的な物語は、まさにおまけでした。

3.ウィッチャー3: ワイルドハント (2015)

ウィッチャー3RPG について私が愛するものすべてが融合したものです。 100時間以上費やした間ずっと、私は魅惑的な世界を思い出しました。ジェイド・エンパイア、印象に残る登場人物と選択肢マスエフェクト 2、初めてプレイしたときに感じた不思議な感覚エルダースクロールズ IV: オブリビオン。を除外するウィッチャー3これらのゲームが非常にうまく機能したすべてを拡張します。 2 つの 20 時間のアドオンに到達する前からやるべきことがぎっしり詰まっていますが、どれも私にとっては膨らみを感じませんでした。すべてのサイドミッションとすべてのウィッチャー契約は、それ自身の肉付けされたストーリーであり、常に私に完全に魅力的な豊かでユニークな経験を与えてくれます。

アレックス・ペリー、テクノロジーレポーター

1.ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 (2000)

私はこれを従来の基準から言えば「最高の」ゼルダゲームとは呼びません。それはどちらかです時のオカリナまたはブレス オブ ザ ワイルド、気分次第です。しかしムジュラの仮面蔓延する恐怖感、喪失と癒しのテーマ、そしてそれらすべてを結びつける見事な時間ベースの仕組みにより、時間の経過とともにそのインパクトはさらに大きくなります。それは、いぼも含めて、奇妙で憂鬱な傑作です。

2.クロノトリガー (1995)

スクウェアとエニックスが同じ会社になる数年前、ファイナルファンタジーとドラゴンクエストの背後にある頭脳が協力しました。ドラゴンボールクリエイターの鳥山明が私の史上最もお気に入りの RPG を作ってくれました。クロノトリガー最高レベルの戦闘、史上最高の RPG サウンドトラック、そして最高のタイムマシンがあるだけではありません。また、特に真剣に考えることなく、決まり文句をスマートに織り交ぜた印象的なストーリーもあります。

3.DJ ヒーロー 2 (2010)

2000 年代後半のプラスチック楽器リズム ゲーム ブームは、私にとってはまったく興味のないものでしたが、短命に終わった DJ Hero シリーズは、熱心な創造性によって例外を生み出しました。 2 番目で最後のエントリでは、信じられないほど楽しいターンテーブル周辺機器からできる限りのことを搾り出し、プレイヤーがヒップホップやダンス クラシックのオリジナル リミックスやマッシュアップを試すことができるようにしました。失礼のないようにロックバンド、でも混ぜることはできませんでした。アルマンド・ヴァン・ヘルデンとソルト・アンド・ペパ一緒にDJ ヒーロー 2した。

ケレン・ベック、エンターテイメント レポーター

1.ペーパーマリオ (2001)

オリジナルペーパーマリオNintendo 64のは逸品です。私にとって、このゲームのアート スタイルは、その大胆な色、愛らしい 2D キャラクター、温かみのある音楽とともに、ビデオ ゲームの最高の美学であり続けています。ターンベースの RPG としては、最もシンプルでありながら効果的なメカニクスをいくつか備えていることで際立っており、動きを妨げることなく魅力的に感じられるよう、プレイヤーの移動中に十分なインタラクティブ性を備えています。の場所ペーパーマリオ —暗く不気味なお化け屋敷からジャングルの島にあるマグマで満たされた火山まで、独創的なボス戦、ユーモア、そして途中でマリオが出会う愛らしい仲間たちとともに、私の脳裏に消えない痕跡を残しています。これは個性が詰まったゲームで、振り返ると古い友人を思い出すような気分になります。

私が Wii U にダウンロードしたこのゲームのバーチャル コンソール バージョンが、私がまだあの埃っぽいコンソールを使い続けている唯一の理由です。

2.ワールド オブ ウォークラフト (2004)

どれだけの時間を費やしたのか分からないワールド オブ ウォークラフト2005 年にバニラ版をプレイし始めて以来、おそらく何千時間もこのゲームをプレイしたことでしょう。最初から、脱出、進歩、発見の感覚ワールド オブ ウォークラフト提供は中毒性があります。クエストは素晴らしく、風景や登場人物の多様性は魅惑的で、音楽は背筋に震えを与え続けます。最も良い点の 1 つは、おおオークションハウスで販売する素材を磨いたり、プレイヤー対プレイヤーの戦場に参加したり、10 人、25 人、さらには 40 人の他のプレイヤーのグループで挑戦的なレイドに挑戦したりするなど、遊び方は豊富です。非常に多くの異なる手段を提供するゲームでは、退屈するのは難しいです。

そして、伝承があります。これは率直に言って多すぎますが、掘り下げるキャラクター、ストーリー、歴史がこれほど豊富であるため、ゲームの大部分は重要で充実しているように感じられます。これにより、アゼロスとその先の探索がさらに充実したものになります。何年もの間、私はそこから遠ざかっていましたおお, しかし、とても満足のいく体験なので、今でも新しいコンテンツをチェックするために半定期的に戻ってきて、冒険に何時間も費やしています。

3.スーパーミートボーイ (2010)

スーパーミートボーイこれは、ゲーム界で最速の死亡からリセットまでの機能の 1 つを備えた、非常によくできており、厳密に設計されており、中毒性のあるプラットフォーマーです。これは非常に重要です。たくさん死ぬことの。作曲家ダニー・バラノフスキーの躍動的な音楽が躍動する中、各世界を可能な限り速く走ることは、絶えずラッシュを感じているように感じられます。各レベルの平均の長さは 9 秒ですが、プレイヤーに要求される精度、精度、スピードにより、数分から数時間続く場合もあります。単一のバズソーで窒息したレベル全体で何十回も血液塗抹標本を破裂させた後、スーパーミートボーイ、ついにそれを乗り越えて次の課題に進むことができて、信じられないほどの気分です。ゲーム全体をクリアすることは他では味わえない感覚です。

アリソン・フォアマン、エンターテイメントレポーター

1.スターデューバレー(2016)

私ほどゲームにハマったことはありませんスターデューバレー。確かに、私が本当に本当に気に入った農業シミュレーターは他にもあります (どうぶつの森: New Horizo​​nsしかし、エリック・バローネの気楽な暮らしと敷地の維持という魔法のような世界は、一度プレイすると私の心の中に永遠に定住しました。魅力的なデザイン、ハートフルなキャラクター、そして惜しみない秘密を備えた、スターデューバレーシンプルでありながら、完全に感動的な遊び体験です。フォアマン ファームに戻ると、いつも私は慰められ、安心します。なぜこのゲームが好きなのか、あるいはこのゲームに与えた感情的な重要性について疑問に思ったことは一度もありません。無駄を省いて完璧な、スターデューバレー私にとって明らかに「ベスト」です。明白でシンプル。

2.トゥームレイダー II(1996)

トゥームレイダー II最高のアドベンチャー プラットフォーマーではないかもしれません。いや、スクウェア・エニックスのもとで主人公の悪役が生まれ変わって以来、これはララ・クロフトの最高のゲームとさえ言えないかもしれない。それでも、この古典的な 1996 年のリリースには、私や一緒にプレイする人々を惹きつけてやまない何かがあります。確かな声優、まともなアクション シーケンス、楽しいメカニック、そして絶妙なスコアにより、投資する価値のある、総合的に説得力のある物語が生まれています。さらに、このゲームの奇妙さは私に非常に大きな郷愁を与え、すべてを楽しまずにはいられません。ブロック状の岩、とがったトラ、そして奇妙にぼやけたコウモリ。ああ、ウィンストンを冷蔵庫に閉じ込める?私を始めさせないでください。完璧。

3.オッドワールド: エイブのオディシー(1997)

私の考えでは、『オッドワールド』ほど犯罪的に過小評価されているフランチャイズはほとんどありません。専用のおならボタンを備えた誰もが大好きなゲーム、オッドワールド: エイブのオディシーは 1997 年に、主人公の旅を完璧に捉えた驚くべき (そして信じられないほど難しい) ゲームで、鎖を破り、ムドコンを解放したエイブの伝説を始めました。詳細なアートディレクション、独創的な物語、時代を超越したテーマは、真に唯一無二のゲーム体験を提供し、ファンの強い感情を呼び起こし、今後何年もこのシリーズを追いかけることになります。最も魅力的でありながら不穏なファンタジー世界の 1 つ、オッドワールドジャンルの競合他社と比較して常に劣勢でした。それでも、私が「最高の」試合について考えるとき、いつも最初に目にするのは阿部の顔だ。

Joseph Volpe、技術副編集長

1.一掃する(1995)

1995 年 12 月、クリスマスの朝にようやく PlayStation の梱包を解いてセットアップしたとき、私の頭の中にあったことは 1 つだけでした。一掃する。ほんの数か月前、私は映画を通じて、Psygnosis が開発したテクノ バンガーのサウンドトラックを備えた反重力レーシング ゲームを初めて垣間見ました。ハッカー。これは、私の成長しつつある十代のアイデンティティと何らかの形で結びついたゲームでした。それは次世代のビデオ ゲーム カルチャー (ここで本当のことを言いましょう。当時 3D ビジュアルは啓示に他なりませんでした) と、私がすでにどっぷり浸かっていたレイバー カルチャーをマッシュアップしたもので、両親はとても残念に思いました。

その直後、1996 年 1 月、ニューヨークは大吹雪に見舞われました。そのときのことを懐かしく思い出します。なぜなら、その期間中、ベッドルームで、小さなオフホワイトの 13 インチのブラウン管テレビに張り付いて、D- スイッチだけを使って高速でヘアピン ターンをマスターしようと、至福のフロー状態で過ごしたからです。パッド、いくつかの肩ボタン、そしてアドレナリンが高鳴る人々の前進の勢い冷蔵トラック。 (アナログ スティックはありません。想像できますか?) それ以来、このゲームは私の記憶に残り続け、PlayStation Portable、PlayStation 3、PS Vita へと飛躍しました。その間ずっと、印象的にアグレッシブな AI を備えた容赦のないローポリトラックをナビゲートするために必要な筋肉の記憶を決して忘れたことはありません。火星にもまだ行くことができます。この秘密のトラックは、より高速なレイピア モードで他の 6 つのトラックをすべてクリアした場合にのみロックが解除されます。

2.メトロイドプライム(2002)

このゲームキューブの名作について考えると、すぐに 2 つの言葉が思い浮かびます。フェンドラナ・ドリフト

その広大な砂箱に囲まれた「氷のレベル」に足を踏み入れ、初めて雪の高みに登ったとき、私の中に静かな畏怖の念と高揚感が湧き起こりました。開発者の Retro Studios が一人称視点のアドベンチャー ゲームに吹き込んだ臨場感には何か不気味なものがあり、プレイヤーを未踏の異星に閉じ込められた孤独と絶望に完全に巻き込みました。背筋がゾクゾクするような音楽が流れ、叫び声が途切れるあの暗くて風通しの良い部屋で、パニックを引き起こすチョウゾの幽霊たちに初めて遭遇した深夜のことから、私は今でもPTSDを患っている。

ゲームプレイは間違いなく優れていますが、真の美しさは、メトロイドプライムレトロがその神秘的な伝承、ショートカット、敵対的なエイリアン、隠されたアイテムで作り上げた信じられない世界の中に、その雰囲気があります。それが、何十年も経った今でも、私が任天堂の過小評価されていた 8 年代初期の名作をプレイし続けている理由です。それが Wii (アップグレードされたモーション コントロール付き)、Wii U、または HD 品質の Dolphin エミュレータであったとしてもです。そして、任天堂がリマスター三部作を再リリースする際には、これが私のSwitchのUIの最初のメニューアイコンになることを願っています。

3.グラビティラッシュ(2012)

ファーストパーティの PlayStation 開発者に関して言えば、ジャパン スタジオの優秀なスタッフほど常に私を魅了するスタジオは他にありません。 (人形遣い、誰か?)そしてグラビティラッシュも例外ではありません。象徴的なものの組み合わせセルシェーディングキャラクター デザイン、愛らしいコミック スタイルのカット シーン、神秘的だが挑発的なプロット、そして狂気のジャイロ ベースの重力シフト コントロールが、まるで私のためだけにデザインされたかのようなゲームを作り上げています。今でも、私はゲームの記憶喪失の主人公であるキャットとして空中を自由落下しながら何時間も過ごすことができますが、それでも飽きることはありません。そして、ゲームプレイ メカニクスとしてのこの解放感こそが、PS4 でのリマスターであっても、私が繰り返しプレイし続ける理由です。それは、私が公共の場でそれをプレイしている自分自身を喜んで完全に馬鹿にしていた理由でもあります—座席でひねったり回転したり、ネヴィの悪党たちを重力で破滅させようとしてVitaをあらゆる方向に狂ったように鞭打ったりしました。

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