ゲームエンジンのUnityは、ユーザーがゲームをインストールするたびに開発者に料金を請求し始めると発表した。これは、誰かがすでに所有しているゲームを新しいコンピューターにインストールしているだけの場合でも同様です。当然のことながら、開発者は激怒しています。
Unity は、驚異的に不人気なポリシー変更を発表しました。火曜日のブログ投稿、すぐにゲーム開発コミュニティの間で怒り、混乱、そして不信感が広がりました。 Unity Technologies は 1 月 1 日より、過去 1 年間の最低収益基準と最低生涯インストール数の両方を通過した場合に限り、Unity で構築されたすべてのゲームに対して Unity ランタイム料金を開発者に請求します。
現在、ランタイム料金のしきい値は、使用されている Unity のバージョンに応じて、収益が 200,000 ドル、生涯ゲーム インストール数が 200,000 から始まります。料金はしきい値を超えたインストール数に応じて計算され、開発者にはインストールごとに最大 0.20 ドルが請求されます。
これは大したことではないかもしれません。しかし、それは多くのゲームスタジオを破壊するのに十分である可能性があります。数え切れないほどのゲームが Unity で作成されており、次のようなタイトルがあります。原神、私たちの間で、子羊の崇拝、浚渫、カーバル宇宙プログラム、ペイル・ビヨンド、火山姫、マースファーストロジスティクス、ビートセイバー、カップヘッド、さらにはマーベルスナップそれらのほんの一部を構成します。
「ゲームがダウンロードされるたびに、Unity ランタイムもインストールされるため、これを選択しました」と Unity はブログ投稿で述べています。 「また、収益分配とは異なり、初期インストールベースの料金により、クリエイターはプレーヤーのエンゲージメントから継続的な金銭的利益を維持できると考えています。」
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なぜゲーム開発者は Unity の新しい料金に怒っているのでしょうか?
残念ながら、収益分配モデルは、この新しいインストール料金よりもはるかに優れた収益をもたらしたでしょう。数え切れないほどの開発者が、デモ、返金、Xbox Game Pass などのサブスクリプション サービス、基本プレイ無料のゲーム、チャリティー バンドルへの参加への影響など、Unity の新しいポリシーに関する無数の問題をすぐに強調してきました。海賊版ゲームのインストールについても言及していません。
Unityが反応しましたこれらの懸念のいくつかについては解決しましたが、その答えは満足のいくものとは程遠いものでした。同社は当初、ユーザーが同じマシン上でゲームを削除して再インストールした場合、インストールごとに開発者に料金が請求されることを確認しました。その後、大規模な反発に直面して後退し、こう語った。アクシオスこのようなシナリオでは、開発者に請求されるのは 1 回だけです。
それでも、ユーザーが同じゲームを別のデバイスにインストールすると、開発者は依然として複数回料金を請求されることになります。開発者は、完全なゲームにアップグレードできない単一レベルの場合を除き、デモのインストール料金も請求されます。
幸いなことに、サブスクリプション ゲーム サービスからのインストールでは、開発者に料金が発生することはありません。 UnityはAxiosに対し、料金は代わりにディストリビュータに請求されるため、Xbox Game Pass上のゲームのインストール費用はMicrosoftが負担する必要があると語った。さらに、チャリティーバンドルに含まれるゲームは、手数料を免除される、Unity を使用して、ゲームが 1 つに含まれているときに開発者に知らせる方法を提供します。ただし、どのインストールが慈善バンドルによるもので、どのインストールがそうでないかを同社がどのように判断するのかは不明だ。
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Unity はまた、インストールベースの料金体系がソフトウェア著作権侵害に対してどのように機能するかについて明確な答えを持っておらず、基本的にはその部分をまだ検討中であると述べています。
「当社の広告テクノロジーでは、同様の問題を解決する不正検出手法をすでに導入しているので、そのノウハウを出発点として活用していきます。」Unityは公式X/Twitterアカウントにこう書いた。「ユーザーがこの件について懸念を抱いていることを認識しており、ユーザーがその懸念を当社の不正コンプライアンスチームに提出できるプロセスを提供する予定です。」
これだけでも十分に悪いことですが、さらに悪いことになります。開発者はさらに、Unity が本質的に新しい形式の旅団を発明したと指摘しています。設置爆撃。不満を抱いた多数のユーザーが団結してゲームの削除とインストールを繰り返した場合、スタジオが破産する可能性があり、小規模で疎外された開発者は特にそのような戦術に脆弱です。
これに対する同社の最初の反応は、著作権侵害に関する懸念への対応と同じ。その後方針を変更し、マシンごとに 1 回のみ充電するようにポリシーを変更することで、この懸念が解決されることを期待していると Axios に伝えました。
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Unity がインストール数を計算する方法
これらすべてに加えて、そもそも Unity がインストール数をどのように収集しているかという問題もあります。開発者からの質問に対して、Unity はインストール データに関する透明性の提供を拒否しました。そのため、同社は単純に任意の数値を吐き出すことができ、開発者は Unity の動作を確認する方法がないまま料金を支払うだけになるでしょう。
「当社は独自のデータ モデルを活用しているため、詳細には触れないことをご理解いただけると思いますが、特定のプロジェクトでランタイムが配布される回数を正確に決定できると考えています。」Unityが書きました。
「いいえ、実際には『感謝』することはできません。なぜなら、あなたは私たちに料金を請求することになるからです。そのため、そのデータの透明性が必要です。」Funktronic Labs の開発者 Kalin Houston が答えました。「『正確であると信じる』ことと明細書に記載された請求書の間には大きな隔たりがある。」
MashableはUnityにコメントを求めた。
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新しい料金体系は、映画、教育、または奇妙なことにギャンブルに Unity を使用する開発者には適用されません。窮地に立たされているのは Unity のゲーム開発者だけです。 Unity ランタイム料金の導入も、次の点を考慮すると特に興味深いものです。Unity CEO の John S. Riccitiello が 2,000 株を売却しました発表まで1週間を切った9月6日。これには一部の人は推測した同社は、この動きがどれほど非難されることになるかを正確に知っていたが、とにかく実行したという。
実際、Unity の新しい料金は圧倒的に嘲笑されているため、多くのゲーム開発者が完全に別のゲーム エンジンに移行することを公に検討しています。多くの人が Unity に投資してきた長年の経験とトレーニングを考慮すると、これは軽々しく下される決定ではありません。
とはいえ、現時点では損切りをするだけかもしれません。この発表により、Unity は開発者に対し、Unity がもはや信頼できる安全なゲーム エンジンではないことを示しました。そして、信頼を取り戻すには多くの作業が必要です。
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更新: 2023 年 9 月 14 日、午後 12 時 49 分 (AEST)その後、Unity は Twitter/X への投稿で、関係する開発者によって提起された問題の一部を「明確にしたい」と述べています。残念なことに、上記の説明は、同じひどい政策と問題を、少し違う言葉で伝えただけの繰り返しにすぎません。
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