仮想現実は従来のゲームを模倣するのをやめるべきです

金曜日のPAXオーストラリアでは、放送局でパネル司会者のニック・ヒーリー氏が行って、「いつ仮想現実を手に入れるつもりですか」と質問した。スカイリム?」

VR 開発における地元の有力な発言者 5 人がメルボルンに集まり、VR の「誇大宣伝列車」について話し合いました。その日の最大のテーマのいくつかは実存に関わるものでした。何よりも、新興産業は従来のゲームからどれだけを吸収し、どれだけを残すべきでしょうか?

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誰もが時間のことを気にしていた。近年最も賞賛されたビデオ ゲームは、プレーヤーが何日も夢中になれる没入型の世界を提供することがよくあります。ヒーリー氏が指摘したように、これまでのところほとんどの VR 体験は数時間ではなく数分で終わります。

オペーク・メディア社の開発者エムレ・デニズ氏は、これまで親指だけで画面上で操作していた課題を体を張って乗り越える現実性を考慮すべきだと指摘し、「8時間連続で斧を振り続けられる人はいない」と指摘した。

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VRのために、消費者は極端な長さが必ずしも価値を示すわけではないことを学び直す必要があるかもしれない。

サリー・ケラウェイ、シニア VR オーディオ デザイナーゼロレイテンシーを実現は、バスケットボール コートほどの広さのエリアでフリーローミング VR を開発したメルボルンのスタートアップ企業で働いています。彼女は、チームの没入型ゾンビ体験は少なくとも 40 分間続く可能性があるが、より短い作品にも挑戦していると語った。

「私たちは12分間のカップルを作ったばかりですが、さまざまなジャンルやさまざまな体験を提供できるようにするためです」と彼女は語った。 「一口サイズのコンテンツはとても良いと思います。つまり、飛び込んでまた飛び出すことができるということです。何か新しいことに挑戦してください。」

ほとんどの VR 体験の短さはゲームの失敗とみなされるべきではない、と委員会は同意しました。たとえば、ゲーム デザイナーのジェニファー シュール氏は、クリエイター コミュニティには、初心者をテクノロジーに容易に慣れさせる責任があり、またそうあるべきであると示唆しました。そこでは短いコンテンツが機能します。

マッシュ可能な光の速度

「VR デザインとゲーム デザインは相互に排他的ではありませんが、常に重複するわけではありません。」

HTC Vive と Playstation VR が市場に登場するこの時期は、人々に没入型フォーマットでの移動方法や対話方法を教える時期です。

Liminal VR クリエイティブ ディレクターのステファニー アンドリュース氏は、「人々が新しいメディアに適応する古典的な時期が常にあります」と付け加えました。 「私たちは人々が圧倒されたり、気分が悪くなったり、気が遠くなったりすることを望んでいません。」

多くの点で、VR 体験の短さは実験によるものだと考えられます。結局のところ、開発者としてビデオ ゲームから学ぶべきことはたくさんありますが、放棄して学び直さなければならないこともたくさんあります。

「私たちは従来のゲームで慣れ親しんだ伝統的な鉄道体験を手放さなければなりません」とショルレ氏は語った。彼女は、一部の人々が VR に懐疑的なのは、開発者が VR で従来のゲーム メカニクスを試みた結果、うまくいかないことがわかったからだと示唆しました。

「バケツに嘔吐せずに、実際に VR 内を移動するにはどうすればよいでしょうか? 私たちは動いているのが見えますが、私たちの体は同じ感覚を感じていません」とシューレ氏は説明しました。 「それは間違いなく、従来のゲーム開発に起因する問題です。」

課題の 1 つは、開発者としてのコントロールを手放すことです。 「まるで、(それを体験している)人と一緒にゲームをデザインしているようなものです」と彼女は付け加えた。 「彼らはこれから経験していく中で、より多くの主体性とリーダーの役割を担うことになります。」

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だからといって、VR デザイナーがユーザーの体験に対する責任を免除されるわけではありません。

以前は、従来のゲームで「プレイ」を押すと、それは暗黙の同意を意味していました。 VR の物理的性質を考慮すると、体験ははるかに多様で個人的なものになる可能性が高いため、同意はより曖昧になります。たとえば、VR で誰かを峡谷の上のぐらつく橋の上に置いた場合、高所恐怖症の場合、その体験は恐ろしくユニークなものになるでしょう。

「これは非常に個人的なレベルで、他のどのフォーマットよりもはるかに個人的なレベルで人々に影響を与える可能性があります」とアンドリュース氏は付け加えた。

たとえば、デニズ氏は、VR にもたらすものよりも、従来のゲーム開発から取り除くべきものがたくさんあると強調しました。

「VRはそもそもゲームではなかった」と彼は言う。 「私たちは基本的に 1960 年代から存在していた空間を流用しているのです...VR デザインとゲーム デザインは相互に排他的ではありませんが、常に重複するわけではありません。」

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