ゲーミフィケーション: 競争がビジネス、マーケティング、日常生活をどのように再発明しているか

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ゲーミフィケーション最も多くの場合、ゲーム以外のアプリケーションに対するゲームプレイ メカニクスの使用として定義されます。この用語は、ゲーム思考を使用して問題を解決し、視聴者を引き付けるプロセスも示唆しています。

「ゲーミフィケーション」という言葉は、数年前の「ソーシャル メディア」という言葉と同じように、ウェブとモバイルの次のフロンティアとしてテクノロジー業界で飛び交っています。現在、ほぼすべてのアプリケーション、Web サイト、ブランド、マーケティング担当者が何らかの形でソーシャル メディアを採用しているのと同様に、これらの企業も今後数年でゲーム メカニクスに引き寄せられるでしょう。

最近のガートナー報告今年の4月からはそれが示唆されています。アナリストは、2015 年までに 50% 以上の組織がイノベーション プロセスをゲーム化すると予測しています。

「2014 年までに、消費財マーケティングと顧客維持のためのゲーム化されたサービスが、フェイスブックeBayまたはアマゾンそして、Global 2000 企業の 70% 以上が、少なくとも 1 つのゲーム化されたアプリケーションを持っているでしょう」と Gartner レポートは結論付けています。

ここでは、この用語、トレンド、仕組み、現実世界への影響について詳しく見ていきます。

ゲーミフィケーション トレンドの紹介

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ゲーミフィケーションは概念としては決して新しいアイデアではありません。

「企業は長い間、ゲーム以外の文脈でゲームを使用してきました」と氏は言います。ゲイブ・ジッカーマン、『Game-Based Marketing』の著者であり、ゲーミフィケーション.co

ジッカーマン氏は、2010 年のゲーミフィケーションの「カミングアウト パーティー」に先立って、ゲーム メカニクスを利用する 3 つの主要産業として、軍事、ハリウッド、ホスピタリティ部門 (航空会社のマイレージ プログラムやホテルのロイヤルティ クラブを思い浮かべてください) を挙げています。

「ここ数年で変わったのは、いくつかの異なる要因が重なったことです」と彼は言う。ジッカーマン氏は、他の多くの人々と同様、特に次のようなスタートアップの成功を指摘している。フォースクエアそしてジンガこのアイデアを技術者の意識に埋め込むのに役立ちます。

2 番目の、おそらくより重要な要因は、かつては長年にわたって行われてきたマーケティング手法が今では失敗しつつあることだと、ジッカーマン氏は言います。 「今日の人々はこれまで以上に経験からより多くの報酬とより多くの関与を求めているため、それらは失敗しています」と彼は説明します。 「ミレニアル世代以下の若い世代は、前の世代よりもゲームに慣れています。」

今日の若者は、より魅力的な体験を求めている、と彼は主張します。 「ゲーミフィケーションには、これらのバランスを整え、人々が注意を払い、長時間集中できるように十分に魅力的なものにするために必要です。」

今日の世界では、ゲーミフィケーションのトレンドが特に注目を集めています。なぜなら、この考え方に従えば、若い起業家が、これらの機能を求める若い視聴者向けのアプリケーションやサービスを構築しているからです。

SCVNGR創設者のセス・プリーバチュ氏もこれに同意する。 「私にとって、これは人間とテクノロジーの相互作用の次の自然な進化のように感じます。ソーシャル層が完成したら、ゲーム層の構築を本格的に開始します。」と彼は言います。

力学

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Zichermann 氏が特定した、最も一般的に使用される 5 つのゲーム メカニクスは次のとおりです。

ポイント: ポイントはどこにでもあり、ゲーム以外のアプリでも達成を示す方法としてよく使用されます。ポイントはまた、他のユーザーとの関係でユーザーの達成度を測定し、ユーザーの次の報酬やレベルへのモチベーションを維持するために機能します。アクション関連の通貨としても機能します。健康月間たとえば、ポイントは興味深い方法で使用されています。このサイトではユーザーに対し、毎週の健康関連の目標を設定し、それを一か月間継続するよう求めている。各人は 10 ライフ ポイントから開始し、少なくとも 1 ライフ ポイントで月を終えることが目標です。プレーヤーはルールを破るたびにポイントを失いますが、友達がプレーヤーの「回復」を手伝ってポイントを取り戻すことができます。

バッジ:バッジの起源は物理的な世界にありますが、Foursquare は、簡単なもの (最初のチェックイン時に初心者バッジがユーザーに授与されます) から、ほぼ不可能なものまで、非常に賢い現実生活の功績バッジのセットにより、デジタルの多様性を普及させました。ロックを解除します (ゾートロープ バッジを獲得するには、映画館に 10 回チェックインする必要があります)。

レベル:Zynga はレベルを使用して、作物の世話をするという一見平凡な作業をさらに魅力的なものにしています。レベルアップモバイル ユーザーがレベルアップし、より忠実な常連客になるためにより良い割引を受けることを奨励します。

リーダーボード: リーダーボードはユーザーをランク付けし、プレイヤーになるよう動機付け、奨励するために機能します。 Foursquare は都市中心のリーダーボードからスタートしましたが、現在はユーザーを友人と比較してランク付けすることに重点を置いています。チェックインでいくつかのポイントを獲得すると、Foursquare は、あなたが飛行機で通過した友人のリーダーボードを表示します。

課題:これらは単純なものから複雑なものまで多岐にわたり、多くの場合、共同活動やグループ遊びが含まれます。プリーバッチュSouth by Southwest Interactive の基調講演をゲーム化したグループチャレンジでは、参加者全員が横一列になって協力する必要がありました。国立野生生物財団に提案された 10,000 ドルの寄付は、取引を有利にするために使用されました。

ゲームデザインとプラグアンドプレイゲーミフィケーションプラットフォーム

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「新しい市場の立ち上げには、これらの触媒となるテクノロジー プラットフォームが必要です」と Zichermann 氏は言います。

もちろん、彼が言っているのは、次のようなゲーミフィケーション プラットフォーム プロバイダーのことです。バンチボールバッジビルそしてビッグドア。企業はこれらのプラットフォームを使用して、プラグアンドプレイのゲーム機構を Web サイトやアプリケーションに追加できます。

Zichermann 氏の見方では、プラットフォームはスケーラブルなテクノロジー ソリューションを市場にもたらし、企業がゲーミフィケーション トレンドに参加しやすくなり、製品の構築と展開をより迅速に行うことができるようになります。

ただし、Priebatsch 氏は、これらのプラットフォーム プロバイダーについては少し自信がありません。 「このトレンドの一部は、いつも私を少し混乱させます」と彼は言います。 「ゲーム メカニクスを活用してコア エクスペリエンスを根本から改善することと、基本的に何かにバッジを貼り付けるだけで終わりにする、私が『ボルトオン ゲーミフィケーション』と呼ぶものとの間には、大きな違いがあることが分かりました。それは違います。」私の意見では、実際には機能しません。」

二人はゲームとプロダクトデザインの重要性については同意しています。 「(プラットフォームは)優れた設計の必要性を排除するものではありません」とジッカーマン氏は言う。

Zichermann 氏によれば、ゲームと製品のデザインは重要な科学です。同氏は、デザインは顧客のニーズや要望を中心に据える必要があり、企業が使用する仕組みを決定する必要があると主張する。

ナイキ+ジッカーマン氏は、これはブランドがデザインと機構を適切に融合させた例であると述べ、その主な理由は、ナイキが常に製品を反復しているからだと彼は言う。 「ゲーミフィケーションは広告キャンペーンを行うようなものではありません。継続的なメンテナンスが必要です。」

リサイクル特典会社リサイクルバンクデザイン面でも正しく取り組んでいる、と彼は言う。 「彼らは、人々がより多くのリサイクルを行うために対話できる、本当に魅力的で興味深いゲーム化されたシステムを設計することで、大きな成功を収めました」と彼は言います。 「彼らは視聴者をよく知っています。」

ゲーミフィケーションと現実世界の問題

メールの過多、フィットネス恐怖症、食事と薬の無関心。これらはすべて、ゲームの仕組みが対処できる現実世界の問題や課題です。

などの簡単なアプリケーションメールゲームそして健康月間これらは、人々がそうでなければ怖がるであろうタスクを完了するのに役立つ、刺激的で楽しいツールであることを目的としています。

「私が使用しているゲームの仕組みは、人々が失敗に対する罪悪感を感じないようにすることを目的としています。なぜなら、これがダイエットやフィットネス計画を遂行する上での主な障害の 1 つであることが分かっているからです」と Health Month の作成者 Buster Benson は説明します。

「ゲームは、失敗が個人的なものとして捉えられない人生の分野の 1 つです。ゲームでは失敗が予想されており、再びプレイする方法が常にあります。」と彼は言います。 「ゲームは、私たちが自分の失敗と成功の物語を、自分がこれやこれにどれだけ不十分であるかについての物語としてではなく、面白​​い物語として理解するのに役立ちます。」

健康月間のユーザーは、ポイントを失ったときに友人に「癒される」という考えに最も敏感です。 「これまでのところ、最も人気のあるゲーム メカニクスは、他のプレイヤーが馬車から落ちたときに『回復』できることです」と彼は言います。 「社会的な許しと仲間意識は、かなり未開発のゲームメカニクスですが、それでも非常に強力です。」

実生活におけるゲーミフィケーションの根本的な例の 1 つは、スウェーデンにおける人々の運転方法の変化です。

ケビン・リチャードソンは、ドライバーに速度を緩めるための天才的なアイデアを思いつきました。それは、スピードカメラ宝くじです。

「憂慮すべき観察の一つは、スピード違反をした一人の悪いドライバーに、法外な量のエネルギーが注がれていることです。警察、裁判所、罰金、交通学校、(悪い種類の)点数、保険の増額など、数え切れないほどあります」とリチャードソン氏は述べた。書きますスピード違反取締りカメラの難問。 「そして、正しいことをしている人々への報酬はどこにあるのでしょうか?それはどうなったのでしょうか?法律に従うことは、かなり孤独な努力です。」

最終的に、リチャードソンの考えはアイデアとして具体化され、彼は以下の内容をフォルクスワーゲン社に提出しました。楽しい理論コンテスト(上のビデオを参照): 「楽しいことをすることで、より多くの人に制限速度を守らせることができますか? ここでのアイデアは、制限速度を守っている人々をカメラに収めることです。彼らは写真を撮られ、登録番号を取得することになります。」当選者は賞金を受け取り、さらに良いことに、スピード違反で捕まった人から賞金が贈られることになる。」

リチャードソンのスピードカメラ宝くじのアイデアは 2009/2010 年のチャレンジで優勝し、その後このアイデアはストックホルムのスウェーデン全国交通安全協会によってテストされました。結果:A22%削減導入後最初の週のドライバーの速度。

「それは純粋な形でのゲーム思考です」とジッカーマンは言う。 「それは人々に、少しずつ前向きな方法で何をすべきかについての方向性を与えます。」

何かをゲーム化できるだろうか、と疑問に思う人もいるでしょう。 「ゲーム技術を使えば、あらゆるものをより魅力的で楽しいものにすることができます」とジッカーマン氏は主張します。

ガンは、ゲーム化するには厄介な可能性があるものです。 「がんになることを純粋に楽しい経験にできるとは思い上がりません」と彼は言う。 「しかし、薬の処方管理や化学療法の管理を支援するために、がん患者にゲーム的な体験を与えると、感情状態が改善され、治療計画の順守も改善されることを示すデータがあります。」

「何かをゲーム化することはできません」とプリーバッチュ氏は、少し異なる立場をとって言います。 「ゲームの仕組みは多くの問題を解決し、多くの素晴らしいことを実現できますが、すべてに適しているわけではありません。ソーシャルが非常に強力ですが、すべてに適しているわけではないのと同じように、...すべてのものには制限があり、両方の美しさがあります」これらのメガトレンドの特徴は、それらがより多くの状況に最適であるということです。」

お気に入りのゲーム化されたアプリとサービス

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ゲーミフィケーションのトレンドは、世界中のプレイヤーの皆さんなしでは存在しません。それで、私は尋ねた私の Google+ のフォロワーたちは、このトピックに次のような質問をしてきました。「ゲーム メカニクスをうまく利用して、他の方法ではやらないことをやる気にさせるモバイル アプリケーションやウェブ アプリケーション (またはハードウェア/ソフトウェア セットアップ) は何ですか?」

回答が殺到しました。回答のサンプルを次に示します。

「簡単なこと: Foursquare :) 私の地位を与えることで、あなたが統治する場所の友人、バッジ、市長の称号に挑戦するためのポイントを獲得できます!」 -ジュリアン・フーダイエ

「Garmin 405 Watch は私に運動の動機を与えてくれます。普通なら立ち止まるであろう最後の 1 マイルを私は走ります。」 -アデナ・デモンテ

「Run Keeper を使用すると、統計情報を使用せずに自転車に乗るよりも 10 倍涼しくサイクリングできます。最高速度を上げたり、最速マイルを下げたりしたいので、次のサイクリングにいつも興奮しています。大きなモチベーションの仕組みです。」 -マーカス・アンドリュース

「Nikeplus.com は、私にとってランニングへの大きな動機となっています。このプログラムは、肯定的なフィードバック、参加するための課題、過去数か月間での私の進歩を詳細に示すグラフを提供します。画面の上部には、ランナーがランナーが記録したマイル数に応じて、「オレンジ」レベルから「青」レベルなどに進むことができるこのスキームは、空手の学生が帯から帯に上がっていくことを思い出させ、進歩と達成感の両方をもたらします。 」 -クリス・ケイブ

「ポモドーロは、ゲームの仕組みを利用してポモドーロ メソッドの使用を強化する、優れた「物事を成し遂げる」アプリケーションです。ポモドーロ メソッドでは、25 分単位で作業し、5 分間休憩し、その後さらに 25 分ずつ作業します。重要なのは繰り返しです。ゲームの仕組みはダンジョン クローラーのようなもので、素晴らしいです。」 -ケビン・ボーグル

「フィットファンは、iPhoneこのアプリのおかげで、オフィスで勤務中ずっと起きて、腕立て伏せを 1 ~ 2 回行うことができます。」 -アイ・モア

「Strava iPhone アプリのおかげで、自転車に乗るときの坂道がとても楽しみになりました。ライドのセクションを登りとして定義し、それらのセクションでの最速タイムのリーダーボードを追跡できるようにすることで、自分のペースを測るだけでなく、自分自身のフィットネスだけでなく、クラブでのライドに取り組む必要もなく、可能なこともすべて把握できます。アプリがなければ、登りの時間を計ることさえできないと思います。」 -ロブ・テイラー

「Wazeは中毒性があります。ナビゲーションという本来の目的で使用することはめったにありません。ほとんどの場合、私は自分が運転する場所を追跡し、そこでランクを維持するだけです。そして、何度か、道路をむしゃむしゃするためにわざわざ出かけたかもしれません。」 ..」 -ジェフ・ヘスター

「私にとっては Foursquare (さまざまな場所に行く) と Fitbit (もっと歩く) です。」 -ジーナ・トラパニ

Mashable のその他の技術リソース:

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