任天堂はまだ Wii U の開発を終えていない。それが、同社のシニアディレクターであり、『スーパーマリオブラザーズ』、『ゼルダの伝説』、『ピクミン』など多くの人気シリーズの生みの親である宮本茂氏から繰り返し聞かれたメッセージだ。
同社は Wii U の売上が苦戦しているにもかかわらず、E3 では人気シリーズの新たな解釈といくつかの新しいアイデアの両方を盛り込み、ファーストパーティ コンテンツでこれまで以上にこのゲーム機を推し進めてきました。
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Mashable は宮本氏に話を聞きました。宮本氏は現在、社内でいくつかのプロジェクトを監督するとともに、若い開発者のチームにアドバイスを行っています。彼は Wii U、3DS に関する洞察と、ゲーム環境についての現在の考えを共有しました。
Mashable:今年の E3 に参加するあなたにとって、任天堂について最もエキサイティングなことは何ですか?
Shigeru Miyamoto:: 私にとっては、ここ E3 に来て、Wii U GamePad を最大限に活用したさまざまなゲームを披露できるということだと思います。それに加えて、Wii U をリビングルームでより使いやすくする新しいシステム アップデートをリリースしました。したがって、私の願いは、人々がこの E3 を終えて、Wii U はリビングルームに置いてテレビでプレイするのに最適なシステムであると感じてもらえることです。
私は Splatoon (任天堂の新たに公開された IP) で、GamePad をジャイロスコープで使用して動き回る機能に確かに気づきました。最初にGamePad用にデザインしていたようですね。
私たちは、GamePad と私たちが設計したゲームをどのように活用するかについて非常に深く考えてきました。もしかしたら、「やり方が難しい」と批判する人もいるかもしれませんが、私たちがやっているのは、GamePad の使い方を徹底的に考えているということです。つまり、単に GamePad を中心としたゲーム プレイをデザインするというだけではなく、実際には完全なゲーム プレイ エクスペリエンスをデザインし、GamePad がその全体的なエクスペリエンスに適合する最適な方法を見つけることが重要なのです。私たちは、時間が経つにつれて、GamePad がゲーム プレイに適合する最適かつ最も自然な方法を見つけることができる点に自然に到達できることがわかりました。
そして実際、最初に GamePad 自体を開発したとき、そこにジャイロ コントロールを搭載した理由は、具体的には、FPS やシューティング スタイルのゲームで照準を合わせるためにこれらのタイプのコントロールを簡単に使用できるようにしたかったからです。 。これは、Splatoon のデザインを開始したときに最初に実装したものの 1 つでした。
『スプラトゥーン』は、私たちがこれまで任天堂から見てきたものとは大きく異なっているように思えます。新しい IP を導入するという決定を下すのはどのような感じですか?それをどうやって対処しましたか?
『スプラトゥーン』をデザインしているチームは、実は『どうぶつの森』のコアチームから引き継いだもので、『どうぶつの森』チームの若手スタッフを10名ほど集めて、その小さなチームで『スプラトゥーン』の制作を始めることにしました。
さらに、Nintendo 3DS 用の StarFox 64 3D リメイクを行ったディレクターと、NintendoLand に携わったディレクターの 1 人も追加しました。彼らは私たちにとって非常に若いチームメンバーなので、非常に精力的で、音楽やデザインなど、『スプラトゥーン』のすべてに取り組んでいます。
そのおかげで、私はプロジェクトに深く関与する必要がなくなり、彼らは独自に作業できるようになりました。しかし、全体的なデザインは非常に任天堂らしいアプローチを採用しており、ゲームプレイに非常に重点を置いています。私たちは最初にゲームプレイとゲームの機能をデザインし、キャラクター自体はそれらの機能から生まれました。
とっつきやすいのに戦略性が見えてとても任天堂っぽいと感じました。
そう言っていただけると嬉しいです。私たちは、手に取ってプレイするのが非常に簡単で、ゲームプレイを理解しやすいものにしたかったのです。一般的な一人称シューティング ゲームでは、プレイヤーが弾を撃っているため、弾がどこから飛んでくるのかを見ることができません。しかし、スプラトゥーンではインクを発射するので、インクが空中を飛んでいくのが見えるので、プレイヤーはルールや戦略、他のプレイヤーがどこから来るのかを非常に理解しやすくなります。
宮本茂氏が E3 で新しいプロジェクトをデモンストレーションします。 クレジット: 任天堂
あなたが個人的に取り組んでいる Wii U 向けの新しいプロジェクトについて話してもらえますか?今夜は特別なものを見せてくれると思います。 [この会話の数時間後、宮本氏はモーション コントロールに Wii U GamePad を利用する新しいスターフォックスに取り組んでいることを明らかにしました。
特に、定期的に GamePad でプレイしない人にとっては、ゲームプレイのために 2 つの画面間で対話する方法を最初はすぐに理解するのは必ずしも簡単ではないかもしれません。そこで私たちがしたいのは、このイベントに少人数の人を招待することで、これらのゲームをプレイし、2 画面ゲームが提供するものを実際に体験するのに必要な時間を与え、今夜紹介するこれらのゲームは、GamePad と TV の両方を拡張するゲームプレイを備えており、何が本当に楽しいのかを理解してください。
もう 1 つお話しするのは、Wii U はプレーヤーにとってリビングルームに置くのに最適なシステムであると私たちは考えており、ほとんどの人がリビング ルームでゲームをプレイすると予想しているということです。したがって、もちろん、GamePad でゲームをプレイしている人が誰でも座って、非常に楽しい体験ができるようにゲームを設計しました。しかし、私たちはまた、リビングルームでただそこに座って見ているだけの人が、テレビ画面を見るだけでゲームプレイに参加でき、プレイヤーと楽しい交流を楽しめるような方法でこれらのゲームを設計しています。 。
現在 Wii U で最もエキサイティングな部分の 1 つは、ゲームプレイを共有できることのようです。そして今、彼らは自分たちが愛するキャラクターを実際にリミックスしています。ルイージのデス・スターミーム。ファンがこれらのキャラクターをリミックスしたり再利用したりすることについてどう思いますか?
おそらく、ゲームをネットワークに接続することで最も楽しいことは、人々にその体験を互いに共有する機会を与えることだと思います。オリジナルのゼルダ ゲームに戻ったとしても、私たちがやろうとしたことの 1 つは、戦略ガイドなどを通じて、プレイヤーがゲームの外でゲーム コンテンツと対話する方法を提供し、コンテンツについて互いにコミュニケーションできるようにすることでした。ゲーム内で。 YouTube やソーシャル メディアのようなツールで私たちが目にしているのは、人々が地球規模でそれを行うことができるということです。ですから、非常に多くの人が任天堂の IP に触れ、私たちのキャラクターに興味を持ってくれているのを見ることができて、とてもうれしいです。
私にとって、それは任天堂が制御できないマリオカート 8 の二次的なマーケティングの推進のように感じました。それは単なるファンでした。地元のニュースでも見ましたが、どこにでもありました。ソーシャルメディアと、ファンが任天堂に連絡を取るためのこの新しい方法についてどう思いますか?
すごく面白いし、そういう仕組みができてよかったと思うし、もっと早くから人と人を繋ぐ仕組みがあればよかったのにと思います。以前は、本当に素晴らしいテクニックでマリオの曲を演奏しているミュージシャンのビデオをごくたまに見ることがありました。しかし今では、実写をやっている人がマリオ風のアクションを試みてビデオを作成し、それをオンラインに投稿しているのさえ見られます。そういうことは非常に一般的です。
たくさんの若い人たちと仕事をしているとおっしゃっていましたね。任天堂とともに育ってきた人々と仕事をするのはどうですか?あなたが若い頃に作ったゲームの多くは、その開発に大きな影響を与えており、おそらく彼らはそれらについてさまざまなアイデアを持っているでしょう。
彼らがそれについてどう思っているかは分かりませんが、私はそれが嬉しいです。任天堂が好きすぎる人を連れてくるのは難しいです。彼らは物事を考えすぎたり、非常に具体的な意見を持ったり、客観性に少し欠けたりする傾向があるためです。そのため、私たちはさまざまな人材を採用しているようで、任天堂を愛する人もいれば、任天堂を皮肉った考え方をする人もいます。それらすべてがより真ん中に向かっていくのを助けるのは、部分的には私の仕事です。
興味深いのは、私たち任天堂に長く勤めている人は、既存のシリーズで新しいゲームを作り続けなければならないことに一定のストレスを感じている一方で、私たちには熱心な若いスタッフもいるからです。それらのフランチャイズに取り組み、新しい分割払いを作成できるようになります。
任天堂での一日はどんな感じですか?
30 年ほど前、私がゲームのディレクターをしていたとき、私は 1 つのゲームに集中して開発だけに時間を費やしていました。しかしそれ以来、私は基本的に複数の異なるタイトルを同時に見て、そこのチームにフィードバックを与える立場にいます。しかし、全体的には私の日常はそれほど変わっていません。おそらくこの 1 年間での最大の違いは、私が実際に個々の開発チームと直接やり取りし、直接仕事をしていることです。実際、しばらくの間、私は少し遅くオフィスに出社するようになりましたが、実際には午後 10 時まで退社することはありません。毎日そこにいて、プログラマーやデザイナーと直接仕事をしているからです。ゲームデザインとゲーム開発に直接取り組んでいます。
実際、今夜紹介する 3 つのゲームは、私が最初から開発チームと直接協力してきたゲームです。
さまざまな方向に引っ張られるとストレスになることもあるようです。
私のためではありません。私にとっては、見るものが増えると楽しいです。よほど多くない限り。あなたが望まないのは、他の人がやっている非常に多くのことに責任を負うことです。自分がやっているさまざまなことに対して責任を負うほうが楽しいです。
2014年6月11日水曜日、ロサンゼルスで開催されたエレクトロニック・エンターテインメント・エキスポの任天堂ブースのプレスイベントで、日本のビデオゲームデザイナーの宮本茂氏が任天堂のマリオメーカーを紹介した。 クレジット: ジェ・C・ホン
テクノロジーでまだできないことの中で、ビデオ ゲームでできるようにしてほしいものはありますか?
確かに、私たちがやっていることは、常にアイデアを考えたり、作りたいものを考えたりしていることです。そして、今夜のイベントで紹介するゲームの中には、10 年以上前にあったアイデアで、Wii U のようなインターフェイスができるまでは決して作ることができなかったものがいくつかあります。そして確かに、私が難しいと思うのは、「次のことを行うにはこの特定の種類のテクノロジーが必要です」と言うのが難しいということです。しかし、私の仕事の一部は、利用可能なテクノロジーを常に調べて、そのテクノロジーを考慮に入れ、過去に思いついて実現する機会がなかったアイデアを思い返すことです。そして、そのテクノロジーの橋渡しをして、アイデアを楽しく興味深い方法で実現できるようにする方法を見つけます。
仮想現実についてどう思いますか?明らかに、消費者が手にできるものにこれまで以上に近づいています。
かなり初期の頃、私は確かに仮想現実には多くの可能性があると考えていましたが、同時に、仮想現実をプレイしている人々の姿を見ると、かなり立ち止まってしまうものでもあります。私たちは常に幅広い消費者に向けたものづくりに取り組んでいますが、仮想現実を見て、短期的なアトラクションスタイルの使用にとって特に興味深いものがあることに気づきました。しかし、それが本当に消費者にとって長く使えて、長く使えるものなのかどうかは疑問です。しかし、テクノロジーには魅力があると思います。
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