仮想現実はまだ実現していません。少なくともビデオゲーム用ではありません。
最新の「業界の現状」の結果が発表され、VR への関心の低下が、ゲーム開発者会議が実施する年次調査から得られる重要なポイントの 1 つです。
ここで多少のむち打ちを感じても大丈夫です。広く誇大宣伝されたこのテクノロジーは、Facebook による Oculus VR の買収とそれに続くオキュラスリフト、HTC バイブ、 そしてPlayStation VR(また、次のようなモバイル代替手段もギアVRそして厚紙)。しかし、消費者の間での普及率が遅い2016 年から 2017 年にかけて、大きく明るい現実の確認が行われました。
業界のあらゆるレベルのクリエイターを代表する約 4,000 人の調査対象者のうち、29 パーセントが、VR および代替現実 (AR) 向けの開発は長期的で持続可能なビジネスではないとの考えを表明しました。この時点でゲームの世界。 GDC の年次調査でこの質問が行われるのは 3 年目ですが、その数が減少したのは初めてです。
はっきり言って、大幅な下落ではありません。 2016 年と 2017 年の両方の調査で、回答者の 25% が AR/VR の長期的な可能性について疑問を表明しました。しかし、2018 年の調査ではさらに深く掘り下げられており、ここでは詳細が重要です。
特にVRへの関心は薄れつつある。 AR ゲームに取り組んでいる開発者の数は依然として「安定」していますが、すでに VR ゲームの作成に携わっている開発者は、それを長く続けることは期待していません。
「(VCが)投資を回収できるほどのインストールベースがあったとは思えません。」
「VR のコンシューマー ゲーム側に限って言えば、ゲームには多額の (ベンチャー キャピタルの) 資金提供があったことに気づきましたが、それらのゲームの多くは過去 12 か月以内に出荷されました」と執行副社長のサイモン カーレス氏は述べています。 UBMの社長でありGDCの主催者の一人である彼が最近のインタビューで語った。
「残念ながら、多くの場合、投資を回収できるほどのインストールベースが揃っているとは思えません。人々は今後も VR で仕事をし続けるでしょうが、潜在的にはインディーズ スタジオやその他のものが増える可能性があると思います」ゲームの例を紹介したいハードウェア会社から資金提供を受けています。」
AR は、この種のエクスペリエンスに対する消費者レベルでの賛同がはるかに少ないため、より魅力的です。一般的な VR セットアップには、比較的強力な PC または PlayStation 4 に加えて、各プラットフォームでサポートされている VR ヘッドセットが必要です (前者は Oculus Rift/HTC Vive、後者は PSVR)。
マッシュ可能な光の速度
Google Cardboard、Gear VR などのモバイル VR リグがあります。今後のOculus Go, しかし、それらはすべて、より高価なオプションと比較して、提供できるエクスペリエンスの種類という点で大幅に劣っています。 AR は、高価なヘッドセットが必須ではなく、ほとんどの最新のスマートフォンで対応できるため、モバイルにはるかに適していることが証明されています。
ちょっと見てくださいポケモンGO、間違いなくこれまでで最も人気のある AR リリース。ゲームのすべてはスマートフォンの画面上で行われます。さらに、これは「どこでもプレイ」タイプの体験であり、テザーヘッドセットは必要ありません。誰も再現できていないポケモンGOの影響力はまだありませんが、その成功は、それが提供するものには市場があることを証明しました。
東京、日本 - 5 月 12 日: HTC Corp. の Vive VR ヘッドセットを装着した訪問者が、東京の VR パーク 東京で仮想現実ビデオ ゲームをプレイしています (2017 年 5 月 12 日撮影)。 7 つの VR アーケード ゲームを備えたテーマパークである VR Park Tokyo は、世界的な仮想現実ゲーム市場の成長への対応の一環として、昨年東京の渋谷エリアにオープンしました。 (写真提供:大隅知宏/Getty Images) クレジット: 大隅知宏 / Getty Images
ヘッドセットは多くの開発者にとって最大の悩みの種です。調査対象者のうち、31% は 2021 ~ 2022 年まで VR/AR ヘッドセットが 10 分の 1 以上の世帯で一般的になるとは考えておらず、さらに 15% は 2023 ~ 2024 年までは普及しないと考えています。今後 2 年間でヘッドセットの所有率が大幅に増加すると予想しているのは 17% のみです。
これは、VR 導入者が現在直面しているのと同じコストの問題です。調査対象となった開発者の半数近く (41%) は、5 年後にはモバイル プラットフォームが「没入型現実」体験の主流になると考えています。
これらはどれも新しいものでも驚くべきものでもありません。 2017年の調査では、ある回答者は次のように書いている:「現時点では、ハードウェアはまだ高すぎる。ソフトウェアはファーストパーティの資金提供によってのみ登場する。それが枯渇すると、十分な規模のインストールが行われなくなるのではないかと心配している」ベース。"
GDC の「業界の現状」調査の結果で私たちが目にしているのは、現実の始まりです。
1 年後、2018 年の調査結果はその観察を裏付けています。人々は VR に積極的ではなく、カーレス氏が観察したように、ゲーム開発を促進する外部の資金源が失われつつあります。
GDC の「業界の現状」調査の結果で私たちが目にしているのは、現実の始まりです。Oculus Rift の初期のキックスターターでの成功2012 年、VR はまだ十分に準備が整っていないうちに脚光を浴びていました。 Kickstarter の立ち上げから Rift の一般向けリリースが実現するまでには、2016 年 3 月にほぼ 4 年かかりました。
当時でも VR はまだ普及していませんでした。第一世代の Rift と Vive のエクスペリエンスは、ヘッドセットを接続する必要があるために妨げられています。さらに、多くのユーザー、特に都市居住者は、自宅に VR を最大限に活用するためのスペースがありません。
Oculus Rift の Kickstarter の成功とその後の初期の興奮のすべて20億ドルでFacebookを買収それには代償が伴いました。業界全体のアナリストが、初期の兆候に基づいてこのテクノロジーの明るい未来を推測し始めました。
1つCCS Insight の 2015 年レポートは、2018 年までに VR 市場が 40 億ドルになると予測しており、今年は 2,400 万台のデバイスが販売されると予想しています。同年の別のレポートでは、by トラクティカは、VR のハードウェアおよびソフトウェア市場が 2020 年までに 218 億ドルになると予測しました。
今振り返ってみると、それらが野心的な見積もりであったことは明らかです。しかし、これらすべてが VR が終わりつつあると言っているわけではありません。この技術はまだ初期段階にあり、毎年改良され続けています。消費者の大多数は VR ゲームをまだ受け入れておらず、すぐには受け入れられないようですが、この技術自体はエンターテイメントの外でその価値をすでに証明しています。
「私たちが VR で見ているのは、他のアプリケーションです」と GDC のゼネラル マネージャー、ケイティ スターンは述べています。 「そのため、トレーニングや教育ベースのものなどでそれがさらに注目を集めており、ヘルスケアもそれをかなりうまく取り入れています。したがって、[これらの分野]では、私たちが行うものよりもその分野でより多くの成長が見られると思います」エンターテイメントとゲームのスペース。」