1986年当時は奇妙だったゼルダの伝説リンクという男の話だった。 1998年、任天堂はシリーズを3Dで再発明したが、シリーズの根本的な矛盾には手を出さなかった。 2017年には、ゼルダでまた再発明されましたブレス オブ ザ ワイルド(そして 2023 年にはさらに拡張され、王国の涙)、しかしそれでも、このシリーズの同名作品は、イライラすることにほとんど常に欄外に座っていました。
すでにご存知かと思いますが、任天堂と開発者の Grezzo はついに部屋の中の象に対処し、新しいメインライン 2D を作成しました。ゼルダの伝説実際にゼルダ姫としてプレイするゲーム。ゼルダの伝説 エコーズ・オブ・ウィズダムこれは多くの面で嬉しい驚きです。新作が見れるとは思わなかったゼルダ前の試合スイッチ2が発売されたとき、私はゼルダがすぐに実際に主役の役割を担うとは予想していませんでしたし、任天堂がゼルダとゼルダをうまく組み合わせる方法を見つけるとは確かに思っていませんでした。ゼルダ以前は何と一緒にいたゼルダ今です。
しかし、それは事実であり、そのことに対して私たちは皆感謝すべきです。知恵のエコーほとんど楽しい合成ですゼルダの古典的なパズル ボックスの感性と、より自由なデザイン精神を備えた、呼吸そして涙。あらゆるアイデアのループを閉じるわけではありませんが、それでも非常に楽しいことに変わりはありません。
たとえそれがそうでなくても、それだけでまだかっこいいでしょうついにゼルダとしてフルゲームをプレイします。
エコーズ・オブ・ウィズダムはリンクに脇に下がるよう頼む
ごめんなさい、小さな男。 クレジット: 任天堂
ほぼすべてのゼルダの伝説これまでのゲームは、ゼルダ姫が邪悪な理由で誘拐されたり失踪したりして、リンクが彼女を救いに行くというもので、通常はガノンやシリーズの有名な悪役に近い人物から助けに行きます。任天堂は過去に時折この方針から逸脱したことがある(ムジュラの仮面最も成功した例です)、しかし、私を少し驚かせたことが 1 つありました。知恵のエコーなんて簡単なことだろうゼルダという話です。
謎の紫色の亀裂がハイラルの周囲に開き始め、近くの地形、建物、人々を静止世界と呼ばれる不快な場所に吸い込みます。エコーズは、リンクがゼルダを救おうとするところから始まります(この化身では、二人はこれまで会ったことがありません)が、代わりに彼は亀裂に引き込まれ、基本的にリンクの仕事をゼルダが行うことになります。
リンクとゼルダの立場逆転とは別に、知恵のエコーシリーズの他のゲームとほぼ同じようにプレイします。ハイラルのある地域から次の地域へ旅し、ゴロン、ゾーラ、デク・スクラブ、その他の古典的なキャラクターと交流します。ゼルダ王国を救うために旅を続ける存在たち。各エリアにはゼルダが解決する必要がある根本的な問題があり、それは常にゼルダが何らかのダンジョンをクリアしようとすることになります。
知恵のエコーこの作品は明らかに、最近の 2 つの前作のいずれよりもストーリーテリングの点で軽視されることを意図しています。声の演技はなく、カットシーンは一般に非常に速く、プロットには大規模で衝撃的な展開がほとんどありません。謙虚で立派だけど、少しでもあったらよかったのにもっとここ。
ネタバレの領域に入らないとその理由を説明するのは難しいですが、ゲームプレイの最後の 1 時間ほどは、王国の涙涙目になり感傷的な気持ちになったゼルダ、 その間エコーズ私の中で同じような反応を引き起こしたことは一度もありません。とはいえ、それはしばしば魅力的で十分面白いので、それでいいと思います。
知恵のエコーが新旧の橋を架ける
トリはクールな子だよ。 クレジット: 任天堂
知恵のエコー物語的な要素は特に冒険的ではないかもしれませんが、それを機械的に補って余りあるものです。
発売前のマーケティングで取り上げられているように、私自身の実践的な作品数週間前、このゲームは何もないところから何かを生み出すことを目的としていました。ゼルダはすぐにトライという名前の魔法の浮遊友人に会い、無生物のエッセンスを吸収できる杖をゼルダにプレゼントします。そしてモンスター。これを完了すると、そのオブジェクトやモンスターのコピー (またはエコー) を思う存分生成できます。
まあ、ほとんどです。 Tri には、呼び出せるエコーの数 (および種類) に厳しい制限を設けるエネルギー メーターがあります。たとえば、強力なリザルフォスのモンスターは作成コストが非常に高いため、一度に 1 つしか出すことができませんが、テーブルなどの基本的なオブジェクトは安価なので、それらを複製することが可能です。 Tri の能力は時間の経過とともにレベルアップし、素晴らしい進歩を感じさせます。ブレス オブ ザ ワイルドそして王国の涙必ずしも持っていたわけではありません。
一番印象に残っていることと言えば、知恵のエコーそれは、あらゆる種類のものに何かがあると信じているということですゼルダファン。最近のゲームの即興的な問題解決が好きなら、ここにはそれがたくさんあります。実際のダンジョンを使用した、小規模で構造化された直線的な冒険が好きなら、それもおすすめです。知恵のエコーです、そしてそれはたくさんあります。
ベッドはとても便利です。 クレジット: 任天堂
とは異なり呼吸そして涙, チュートリアル後に好きな場所に行くことはできません。ストーリーの一部には非直線性の軽い錯覚がありますが、ほとんどの場合、デザイナーが行きたい場所に行くことになります。エコーズまた、他の 2 つの Switch ゲームのような複雑な物理エンジンを完全に回避している一方で、極端な温度に備える必要があるなどのサバイバル要素がほとんど欠けています。確かに、水に浮くエコーもあれば、浮かないエコーもありますが、一般的に言えば、すべてが非常に予測どおりに動作します。
ストーリーの進行の背後で特定の領域を監視し、役立つ可能性のある場所の近くに新しいエコーを慎重に配置することで、知恵のエコーのデザイナーは、古いゲームでフックショットやブーメランを見つけたときの感覚を巧みに再現しました。ゼルダその過程でプレイヤーの創造性を犠牲にすることはありません。確かに、あなたがいる部屋の外で見つけたそのエコーかもしれないパズルを解く方法はありますが、よく考えれば、もっと早くて簡単な方法があるのが普通です。
早速ですが、こちらも確認させていただきたいと思います信じられない2Dにロックオンターゲティングを追加ゼルダゲーム。思った通りに動作し、遠くの物体を狙うのが以前よりずっと簡単になります。
Echoes of Wisdom は常にプレイヤーに十分な要求をするわけではありません
バインド/リバース結合システムは、思ったほど必要ではありません。 クレジット: 任天堂
瞬間瞬間のパズル解決のおよそ 80 ~ 90% は、知恵のエコー楽しくて賢いです。ダンジョンには、解決策を見つけた後に「ああ、実にいい感じだ!」と思う部屋が、たいてい少なくとも 1 つはありました。自分自身に。
残念ながら、残りの 10 ~ 20 パーセントが問題です。知恵のエコー実際、時々、アイデアが多すぎて、それをどのように展開するのが最善かわからないことがあります。 「バインド」メカニズムはその好例です。これを使用すると、物体やモンスターを念動力で移動させることができます (『Ultrahand』のウルトラハンドとは異なります)。王国の涙)、冒険を通して間違いなく役に立ちます。
ただし、「バインド」には「リバース ボンド」と呼ばれる別の側面があり、その逆ではなく、ゼルダがオブジェクトやモンスターの動きを模倣するようになります。知恵のエコー失望し始める。これはチュートリアルでは非常にクールに見えます。逆結合を使用して、移動するプラットフォームの下に浮かんで隙間を解消します。しかし不思議なことに、このゲームではプレイヤーがこのメカニズムを再度使用する必要はほとんどありません。無理して使わない限り、ほとんど何も逆結合せずにストーリーとそこそこの数のサイドクエストをクリアすることができました。
エコーシステムにも欠点がないわけではありません。時間が経つにつれて、私は、文字通り何十もの他のエコーを見つけて、それを犠牲にして、あらゆる状況に非常に役立つ少数のエコーに引き寄せられるようになりました。ゲームの後半までに、私は膨大な量のエコーを用意し、定期的にそのうちの約 7 ~ 8 個を使用するようになりました。創造性を発揮する機会がないわけではありませんが、ゲームでは私が望むほど創造性を常に要求されるわけではありません。
戦闘もまた、豊富なアイデアが実際には少し制限を感じる分野です。自分に代わって戦うモンスターのエコーを作成するのは、敵を倒す主な方法であり、最も楽しい方法でもあると思います。最高の状態では、彼らは変わったように感じますゼルダの中へピクミン、プレイヤーは必死に敵を避けながら、ミニオンに敵を守るように命令します。
衣装変更も可能です。 クレジット: 任天堂
悲しいことに、知恵のエコーこのアイデアに全面的にコミットしているわけではありません。冒険が始まって間もなく、ゼルダは「ソードファイター フォーム」のロックを解除します。これにより、基本的にゼルダは剣を使えるリンクの幽霊バージョンに変わります。このアップグレード可能な形態はエネルギー メーターによって制限されており、エネルギー メーターは時間の経過とともに補充が容易になります。つまり、ゲームの終わりまでに、これが戦闘遭遇に対処する唯一の方法でした。
それに加えて、ゼルダは最終的に、強力でユニークな戦闘能力を持つロボット オートマトンを作成して配備する能力を獲得します。これは素晴らしいアイデアですが、完全にオプションであり、ゲームにほとんど何も追加しません。オートマトンを使いたいと強く思っていたにもかかわらず、フィールドにオートマトンを投げる必要があると感じた状況は一度もありませんでした。
ゲームデザイナーの観点から見ると、これらがいかに解決するのが難しい問題であるかがわかります。任天堂の有名ゲームはどれも超主流でファミリー向けという性質があるため、難易度は必然的に制限されます。特定の能力、エコー、オートマトンの使用を絶対に必要とするパズルを作成しすぎると、ゲームの仕組みにも不調和になります。
しかし、自由に使えるオプションの数と、それらを必要とする問題の単純さとの間には、顕著な乖離が依然として存在することがあります。これらすべてのアイデアを同時にまとめた単一のダンジョンやパズルが存在するとは決して感じませんでした。
リンクの目覚めのアートスタイルは今でも愛らしいです
ゾーラ! クレジット: 任天堂
視覚的には、知恵のエコー2019 年と同じ、軽くファンコ ポップ風のアート スタイルを使用しています。リンクの覚醒スイッチリメイク。登場人物たちは大きな頭、小さな体、ビーズ状の小さな黒い目を持ち、見た目の単純さからは想像できないほどに衝撃的な表現力を持っています。
2019年も魅力的な美学でしたが、今も魅力的です。最も注目すべきは、知恵のエコー実際にはそれよりも少し良く動作しますリンクの覚醒リメイクしました。後者は、屋内か屋外かに応じて、1 秒あたり 60 フレームから 30 FPS の間で急速に変動しました。知恵のエコー悲しいことに、他のゲームと比較すると依然としてかなり一貫性がありません (これら 2 つのターゲット フレーム レートの間では依然として変動します)。しかし、それほどひどいものではありません。リンクの覚醒。
ゼルダはいつも騒音をもたらす
もし私があなたに話したらショックを受けるでしょうか?ゼルダの伝説ゲームには素晴らしい音楽がありますか?
これはあまりにも驚くべきことではなく、ほとんど言及する必要がありませんが、知恵のエコーの音声プレゼンテーションは素晴らしいです。彼らはゼルダに、何週間も頭から離れない彼女独自の小さなオーバーワールドのテーマソングを与えました。時々「ゼルダの子守唄」を取り入れてくれることにも感謝しています。時のオカリナ, しかし、任天堂は何十年も前からそれを行っているので、それほど新しいことではありません。
曲自体はキャッチーで雰囲気がありますが、まばらな楽器編成がサウンドトラックを思い出させます。これらは巨大なオーケストラ作品ではありません。曲は通常、数人で録音できたように聞こえます。それは、ゲームのそれほど壮大ではない性質にうまく適合します。
『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は入手する価値がありますか?
いくつかの領域があります。知恵のエコー少しがっかりです。そのストーリーは、最初の作品を作る歴史的な機会が与えられたほど野心的ではありません。ゼルダゼルダが主役のゲーム。機械的には、噛むことができる量よりも少しだけ多く噛むため、プレイヤーには必要以上の、または現実的に使用できる以上の選択肢が残されます。
しかし、それ以外のことはすべて決まります。その美学と音楽は魅力的で、エコー システムは本当に賢いパズルの解決策を大量に作成し、昔を思い出させます。ゼルダ新しいゲームを特別なものにするものを放棄することなく、ゲームを開発します。サイドクエストをたくさんこなしても総プレイ時間は25~30時間程度と、自由時間を独占しすぎない充実した冒険となっています。
ゼルダの伝説 エコーズ・オブ・ウィズダムSwitch 2 の爆発的なローンチ タイトルではないかもしれませんが、Switch 所有者にとっては、晩年にぴったりのおいしいおやつです。
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