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企業は、職場でゲームをプレイするという考えに悩まされています。この言葉は、目的もなく楽しむという考えを思い起こさせます。しかし、ゲーミフィケーションの実際の応用はその思い込みを打ち破り、企業の学習方法を徐々に変えつつあります。
一言で言えば、ゲーミフィケーションは、ゲーム理論の魅力的な要素をゲーム以外のアプリケーションに適用する概念です。例としては、仕事のために何か新しいことを学ぶためのゲームを作成することが挙げられます。講義セッションでは従業員がやる気をなくして学習を妨げる可能性がありますが、同じスキルを教えるゲームであれば、従業員が興味を持ち、熱心に学びたがる可能性があります。
企業はゲームと仕事を融合させるというアイデアを受け入れる必要があります。そして、それが起こるためには、ゲーミフィケーションが軽薄な活動ではなく、職業として認識される必要があります。適切なゲーミフィケーションには、特定の主題に関する最小限の知識ベースとスキルセット、およびその中心原則の理論と実践の両方が必要です。最後に、基準を維持するための擁護と倫理のための共通の手段を作成する必要があります。
Mashable は、ゲーミフィケーションの専門家数名と話をしました。その中には、通信および業界担当上級副社長のリチャード・テイラーも含まれます。エンターテインメントソフトウェア協会(ESA) -- ゲーミフィケーションの歴史と方向性を明らかにします。
あなたのオフィスでゲーミフィケーションがどのように活用されることを望みますか?コメントでお知らせください。
職場におけるゲーミフィケーションの定義
による研究によると、パークス・アソシエイツ、米国でビデオゲームをプレイする人の数は 2008 年以来 241% 増加しました。ゲームが私たちの日常生活の一部となっているのは明らかで、テイラー氏はゲームがビジネスの世界にどのように移行しているかを共有しました。
「今日のゲームは、ゲーマーにも非ゲーマーにも同様にサービスを提供する技術的および社会的進歩を推進しています。あらゆるレベルの教師が教室でゲームを使用して歴史や公民を教えています。STEM スキルを構築するそして外国語を教えます。医療提供者は、理学療法や治療プログラムでビデオ ゲームを使用し、患者に自分の状態について教育します。外科医はビデオ ゲーム シミュレーションを使用して、難しい手術の練習に役立てています。」
カール・M・カップ、教育技術教授ブルームズバーグ大学は、システムと関係性を教えるためにゲームを実装するという刺激的な傾向があると見ています。ザ・シムズそこでは、プレイヤーは特定の変数を比較検討し、自分のキャラクターを健康で幸せに保つためにトレードオフを行う必要があります。」
なぜこれほど多くの組織がゲームを検討しているのでしょうか?テイラー氏は、すべてはコストと結果だと言います。
「UPSは、候補者の 30% が同社の従来のトレーニング プログラムに不合格であることが判明した後、新規採用ドライバーのトレーニングにビデオ ゲームを使用し始めました。ヒルトン ガーデン インと一緒に働いたバーチャルヒーロー従業員を仮想ホテルに配置するインタラクティブ ゲーム、Ultimate Team Play を開発するためです」と Taylor 氏は言います。米国司法省さんの国立司法研究所は、緊急対応者が災害救援活動の調整を練習する、インシデント コマンダーと呼ばれるトレーニング ゲームを開発しました。」
始まり: 人とコンピュータの接続
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ゲーミフィケーションがどこまで到達したかを理解するには、ゲーミフィケーションがどこから始まったのかを議論することが重要です。ティム・リンチ彼は、社会化に対するコンピュータの相互作用の影響を研究した最初の心理学者の 1 人であり、現在はゲーム用コンピュータ会社の社長を務めています。サイコソフトPC。
リンチ氏は、コンピューターの相互作用を通じた人々の社会化に関するボストン大学での 1986 年の博士研究の基礎は、人々が他の人々に対してしたのと同様の方法でコンピューターに反応するという観察に基づいていたと述べています。 「多くの場合、コンピュータを扱う際に匿名性があり、コンピュータシミュレーション環境での学習が実生活の経験に移行するため、彼らはよりオープンでした」と彼は付け加えた。
したがって、ゲーミフィケーションを成功させるための最初の重要な要素は、人々がテクノロジーとのつながりにオープンであり、その後実際のアプリケーションでコンピューターの経験を活用する必要があるということです。そうしないと学習が行われません。
カップが発見同様のつながりがありますが、彼が個人的な経験をしたことを除けば。カップ氏が大学卒業後に最初のインターンシップを始めたとき、彼は人々に交渉スキルを教えることを目的とした紙ベースのゲームをすることを志願しました。彼は、紙のゲームのおかげでこれらのスキルに慣れ、より巧みな方法で応用できるようになったと述べています。
「ゲームの特定の要素が従来の e ラーニングや教室の指導デザインに適用できることに気づきました」とカップ氏は言います。 「『ゲーミフィケーション』という言葉に出会ったとき、いくつかのアイデアを考え始めました。すぐに『そうだ、それが私がやりたいことだ』と思いました。本格的なものはあまり作りたくないのですが、ハロータイプのゲームですが、指導には Halo のような要素、キャラクター、チャレンジ、ストーリー、フィードバックが必要です。」
エンタープライズ アプリケーション: ゲームのビジネス ニーズの認識
ラジャット・パハリア、ゲーミフィケーション会社の創設者兼 CPOバンチボールは、ビジネスの文脈におけるゲームの可能性に気づきました。 「公開サイトで顧客の動機付けに多くの成功を収めた後、ゲーミフィケーションが適切に設計されていれば、エンタープライズ アプリケーションで非常に役立つ可能性があることに気づきました」とパハリア氏は言います。コミュニティに参加し、定期的なトレーニングやクイズを通じて製品の習得を促進することは、生産性とパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。」
Bunchball は 2007 年に最初のゲーミフィケーション ソリューションを出荷し、現在は世界最大手の消費者企業や B2B 企業と協力しています。ワーナーブラザーズ、コムキャスト、NBCユニバーサル、アドビ、 そしてハスブロ。パハリア氏は、ゲーミフィケーションが過去数年間でどのように進化してきたのか、そしてなぜ企業がゲーミフィケーションに対してオープンになっているのかを次のように語った。
「5 年前、ほとんどの組織は「ゲーム」という概念のせいで、ゲーミフィケーションを採用することに消極的だったと思います。それ以来、より多くの組織が、ゲーミフィケーションとゲームは同じものではなく、実際には多少直交しているものであることを学び始めています。ゲーミフィケーションでは、ゲームの仕組みをゲーム以外のエクスペリエンスに適用しますが、目的はゲームプレイではなく、継続的なエンゲージメントです。組織は現在、ゲーミフィケーションがビジネスをより「楽しく」するのではなく、人々の仕事に対するポジティブな見方を変えるのに役立つだけであることに気づき始めています。」
キャリアの選択と職業としてのゲーム
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ゲーミフィケーションがビジネスに定着するにつれ、それをサポートするインフラストラクチャを構築する必要があります。その基盤の一部には、業界内の仕事を定義し、その職に必要な知識と経験を特定することが含まれます。 「ビデオ ゲームの人気が非常に高いため、コンピューター サイエンスやビデオ ゲームの学術プログラムの数が増加しています。ゲームの開発は以前よりも技術的に容易になり、そのことが企業内でのゲームの普及につながりました。」とカップ氏は言います。
Taylor 氏によると、2008 年に委託された調査によると、大手雇用主の 70% が従業員の研修にインタラクティブなソフトウェアやゲームを利用しているそうです。さらに、このテクノロジーを利用していない組織の 75% 以上が、来年までにこのテクノロジーを提供する可能性が高いと回答しました。
未来: エンターテインメントを超えて
ゲーミフィケーションの一部の側面はまだ進化中ですが、この職業には明らかに活気に満ちた未来が待っています。 Taylor 氏によると、業界はイノベーションを推進し、需要を生み出しています。
「今日の政策立案者、教育者、医療提供者、非営利団体、ビジネスリーダーは、非エンターテイメント分野におけるゲームとゲームテクノロジーの利点についてすでに深い理解を示しており、自分たちの業界へのビデオゲームのクリエイティブな応用への関心が高まっていることを示しています。」彼は言います。
私たちのほとんどが、ある時点でビデオ ゲームのプレイに触れたことがあることを考えると、ゲーミフィケーションがエンターテイメントを超えて拡大し、私たちの生活、学習、仕事、遊びの方法を改善し続けることはほぼ確実です。
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