Oculus Touch がついに Rift を完全な VR 体験に

手を使わずに山に登ろうとしているところを想像してみてください。を使ってみるとこんな感じでしたオキュラスリフトカテゴリを定義する仮想現実ヘッドセットが 3 月に登場して以来。

12 月 6 日に発売される Touch コントローラーは、すべてを変えます。

Oculus Touch はついに、Rift ユーザーに手を使って VR 環境と対話する方法を提供します。これまで、Rift エクスペリエンスは、標準のビデオ ゲーム コントローラーまたはヘッドセットに付属のリモコンに依存するエクスペリエンスに限定されていました。

月の形をしたコントローラーは、両手に 1 つずつ、ペアで提供されます。杖ほどかさばりません。HTC バイブ自然な輪郭により、手に取るたびにボタンにアクセスできる快適なグリップが得られます。

Touch のパッケージングは​​、Rift 自体のパッケージングとよく似ており、シンプルかつ簡単です。箱の中には、2 つのコントローラー、それぞれに単 3 電池、Oculus センサー (VR 内での追跡を向上させるスタンド上の小型デバイス)、およびまだ小型のコントロール アダプターが入っています。 -未発表ギターヒーローVR

既存の Rift に Touch を追加する場合でも、初めて VR セットアップ全体を構築する場合でも、セットアップは実質的にプラグ アンド プレイです。自動化されたソフトウェア主導のプロセスにより、コントローラーのペアリングと調整が段階的に行われ、最後まで明確な指示が表示されます。

クレジット: LILI SAMS/MASHABLE

Rift を初めて使用する場合、ヘッドセットのセットアップは初期プロセスの一部にすぎません。まずヘッドセットをセットアップして実行し、次にコントローラーに進みます。

Touch ボックスに梱包されているセンサーは、Rift に同梱されているものと同じです。コントローラーを動作させるには、少なくとも 2 つのセンサーが必要です (それぞれが USB 3.0 ポートに接続されています)。

センサー トラッキングは、Vive が依然として優位性を保っている分野の 1 つです。

センサー トラッキングは、Vive が依然として優位性を保っている分野の 1 つです。 HTC リグの「ライトハウス」追跡機能は、ユーザーを追跡し、データをワイヤレスで送信する、独立して給電される 2 つの室内センサーを採用しており、部屋規模のカバー範囲とコンピューターの消費電力の最小化の両方の点で、はるかに効果的です。

マッシュ可能な光の速度

Touch は、すでに 2 つの USB 3.0 デバイスと HDMI ポートを使用しているセットアップに別の USB 3.0 デバイスを追加します。 Oculus 対応のローエンド PC (私たちがテストしたマシンの 1 つ) を購入した人は、Rift と 2 つのセンサーの 3 つのデバイスすべてに電源を供給し続けるのに苦労するかもしれません。

たとえば、私たちのテストでは、センサーの 1 つがデスクトップ タワーの前面に取り付けられた USB 3.0 ポートから十分な電力を供給していないときに、追跡の問題が発生しました。この問題を解決するには、問題の PC には背面に USB 3.0 ポートが 2 つしか装備されていなかったため、独立電源の USB 3.0 ハブを購入する必要がありました。

クレジット: LILI SAMS/MASHABLE

これはうまくいきましたが、VR の所有にはさらに別の隠れたコストがかかります。これは、すでに他の目的で使用しているコンピューターに VR を統合する場合に特に当てはまります。 Oculus は大きな電力を必要とするため、それに応じてセットアップを計画してください。

Oculus のルームスケール VR の新しいサポートは、コーナースケール VR のように感じられます。

ルームスケールの追跡に関しては、Touch にも問題があります。各センサーの USB ケーブルの長さによって、センサーをコンピューターから配置できる距離が制限されます。標準的なセットアップではコンピューターの左右にセンサーを配置しますが、これでは振り向いた瞬間に追跡が中断される可能性があります。

Oculus は「実験的な」360 度センサーのセットアップをサポートしていますが、それには USB エクステンダーと 3 番目のセンサー/USB 3.0 ポートが必要です (これらの隠れたコストは上昇し続けています)。この実験的な設定を使用すると、追跡は著しく改善されますが、面倒です。

これらすべてが、Rift ヘッドセットの比較的短いケーブルと相まって、Oculus のルームスケール VR の新しいサポートをコーナースケール VR のように感じさせます。 Vive の Lighthouse セットアップ (およびそれに対応して長いヘッドセット ケーブル) により、動きがさらに自由になります。

そうは言っても、Touch は、Vive が見落としようとしていることを認識しているようです。それは、ルームスケールの VR トラッキングがまだそれほどエキサイティングではないということです。ヘッドセットが完全にワイヤレスになるまで (つまり、作業中)、VR 内の広い空間を移動すると、ケーブルに巻き込まれたり、法廷で大惨事になったりすることがよくあります。

Touch は電力の必要性や 360 度のトラッキングが最適ではないという点で依然として批判に値しますが、実際のルーム スケールの体験がなくても自由に動き回れる VR 体験の根拠にもなります。

クレジット: LILI SAMS/MASHABLE

そこで優れた Oculus ソフトウェア ライブラリが活躍します。サポートすることに加えて、SteamVR初日 -- 個々のゲームやアプリにはパッチを適用する必要があるかもしれませんが、SteamVR オーバーレイはすでに Touch を認識しています。Oculus Store ではさまざまなコンテンツも入手できます。

独占的なもの語られざる者(対戦型ウィザードデュエル) およびVRスポーツチャレンジ(考えるWiiスポーツ、ただし VR では)は単なる技術デモではありません。これらは、プレイ中に時間を忘れてしまうほどのフル機能のゲームです。

初期の Vive のお気に入りでもチルトブラシ、3D ペイント アプリは、Touch よりも優れています。あるよ中くらい、Oculus 専用スカルプト アプリ、およびキングスプレー、時限タッチ専用として起動される、賞賛に値する雰囲気のグラフィティ シミュレーター。

すでに Oculus Rift を所有している場合、電力需要を満たすことができれば、セットアップに Touch を追加するのは簡単です。 Vive の発売以来、Rift はヘッドセットの半分のように感じられてきましたが、Touch はそれを完成させます。

VR の世界への新たな参入を検討している場合、選択は少し難しくなりますが、それでもここでは Touch が Vive よりも優位であると考えます。 Touch の電力需要が懸念事項であり、360 度のトラッキングには追加のセットアップが必要ですが、これらは解決可能な問題です。 VR 開発のこの初期段階では、Rift の強力なソフトウェア ライブラリとセットアップの容易さにより、Rift と優れた設計の Touch が勝者となっています。

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